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패미컴 탐정클럽 사라진 후계자 한글패치

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 2021 년 5 월 14 일에 발매 한 「패미컴 탐정 클럽 사라진 후계자 뒤에 서 소녀 '는 패미컴 디스크 시스템에서 1988 년, 1989 년에 발매 된 원본을 풀 리메이크 한 Nintendo Switch 용 제목.

 

 

 소년 탐정 주인공을 조작하여 각각의 제목에서 일어난 사건을 해결해 나가는 추리 어드벤처를 즐길 수있는 내용으로되어있다.

 본작은 많은 텍스트 어드벤쳐 게임을 개발 해왔다 MAGES.가 개발을 담당. 닌텐도는 사카모토 賀勇 씨를 비롯한 원작을 다룬 직원이 참여하고 있으며, 당시의 분위기 그대로의 리메이크 작품으로 완성되고있는 것이 포인트 다.

 본 기사에서는 "선 탐정 클럽 사라진 후계자 뒤에 서 소녀"를 다룬 개발의 중심 인물 인 닌텐도의 사카모토 賀勇 씨와 MAGES. 아사다 마코토 씨의 인터뷰를 게재.

 리메이크 작품을 개발하게 된 계기에 시작, 개발의 고생담이나 보길 원하는 포인트에 대해 들었다.

 또한 인터뷰 중에 약간의 스포일러 요소가 포함되어 있기 때문에 앞으로 게임을하려고하는 사람은 클리어하고 읽어 주시는 것을 추천한다.

※ 「패미컴 탐정 클럽 사라진 후계자 뒤에 서 소녀 '리뷰 기사는 이쪽

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"선 탐정 클럽 사라진 후계자 뒤에 서 소녀 '게임 리뷰. 더 드라마틱하게되어 돌아왔다! 명작 어드벤쳐 다시 입욕하라 [스포일러 없음]

2021 년 5 월 14 일 발매 Nintendo Switch 용 소프트 「패미컴 탐정 클럽 사라진 후계자 뒤에 서 소녀 '의 게임 리뷰를 게재. 리메이크 된 모든 일신 된 "패밀리 사가"를 체크!

사카모토賀勇(사카모토 요시오)

 

 닌텐도에서, 패미컴 디스크 시스템 버전, 슈퍼 패미컴 버전의 "선 탐정 클럽」을 제작했다. 다른 대표작으로 「메트로이드」시리즈 나 「토모 다치 컬렉션」시리즈 등.

아사다 마코토 (아사다 마코토)

 

 MAGES. 이사. "PSYCHO-PASS 사이코 패스 선택없는 행복 ','세상의 끝에서 사랑을 노래하는 소녀 YU-NO '등 수많은 텍스트 어드벤쳐 게임을 다루어 온 프로듀서.

 "선 탐정 클럽 사라진 후계자 뒤에 서 소녀 COLLECTOR 'S EDITION"의 구입은 이쪽 (Amazon.co.jp)

일개 팬의 열정에서 태어난 풀 리메이크 작

- 30 년 이상의 시간을 거쳐 현대 기계에 부활 한 ' 패미컴 탐정 클럽」입니다 만, 도대체 어떤 경위에서 리메이크 기획이 태어난 것일까 요.

사카모토 거슬러 올라가면 꽤 오래되는 것입니다 만, 닌텐도는 소프트웨어 제조사를 지원하는 부서가 있고, 어느 날 그 부서의 직원 아사를 소개했습니다. "리메이크를 만들지 않겠습니까」라고.

아사다 리메이크를 만들고 싶다고 생각한 것은 단순한 이야기입니다. 자신이 '선 탐정 클럽」의 광팬 이었기 때문에 현대 기계에서 리메이크 된 작품을하고 싶은, 만들고 싶다고. 조금 옛날이지만, 닌텐도의 담당자 씨와 당사의 향후 라인업을 이야기 할 때, 그 마지막에 ""선 탐정 클럽」의 리메이크를 만들지 않겠습니까? "라고 그런 이야기를 슬쩍 해 받아.

- 거기에서 리메이크 이야기가 움직이기 시작했다고.

아사다 그럼 일단 기획서를 보여 습니다만, "기획서라고 조금 모자 름 전달 힘들지요"는 말을하고. 자신의 머릿속에 만들고 싶은 게임의 이미지가 어느 정도 굳어지고 있었으므로, 이제 테스트 버전을 만들어 사카모토 씨에게 보여 편이 빠르다고 생각 즉시 만들어 온 경위가 있습니다.

- 아직 기획이 성립하기 전에 테스트 버전을 만들었다.

아사다 정말 리메이크를 만들고 싶었 기 때문에, 할 수 있다면 최선을 다하려고. 그 테스트 버전은 지 쿠라 (쿠라 치요 마루 씨 .MAGES.의 대표 이사 회장)는 이야기를 통해서 있지만, 회사는 거의 비밀로 만들었습니다 (웃음). 그 테스트 버전을 닌텐도 마음에받을 수 있었으므로, 「자 기획을 시작합시다 "라는 것이되어서.

- 리메이크 작의 제안을 듣고, 사카모토 씨는 어떤 느낌을 갖게 되었습니까?

사카모토 우선 "어? 정말?"라는 느낌입니다 (웃음). 무슨 일 것이라고 생각하고 그 테스트 버전이 움직이는 동영상을 보여 주셨습니다. 이미 상당한 완성도의 것으로 완성되고 있었고, 아사다 씨의 작품에 대한 열량도 몹시 느꼈습니다 그래서 그때부터 나는 "이 이야기는 받고 싶다"고 솔직하게 생각했습니다. 테스트 버전 단계에서 캐릭터 애니메이션하고 있었고, 음성도 붙어있어 놀랐습니다.

아사다 MAGES. 그럼 성우 사무소를 가지고 있기 때문에, 거기 인원에 협력 해달라고 임시 음성을 맞추고있었습니다. 임시 인 것을 제외하고는 거의 제품 버전에 가까운 완성형 이미지가 보이는 것이되어 있었다고 생각합니다.

- 아사 이치 팬으로의 소원이 이루어졌다 것이군요.

아사다 그렇네요. 감개 무량합니다. 기획을 시작하고는 어떤 형태로 리메이크 작품을 만드는지를 차분히 논의했습니다. 이 근처에가 가장 개발 시간이 지남 참이었다 않을까라고 돌이켜 생각합니다.

- 닌텐도 여러분으로부터는 어떤 요청을 한 것입니까.

사카모토 '패미컴 탐정 클럽」의 리메이크 작이 발매되면서, 가장 반응 해주시는 원작의 팬 분들이라고 생각합니다. 다행히 뿌리 깊게지지 해 주시고있는 타이틀이므로, 그러한 팬들에게 "뭔가 다르다"라고 생각되는 작품으로는 안됩니다. 우선 원작의 팬 분들이 기뻐 내용으로하고 싶다고 생각했지만 아사들은 이미 그러한 마음가짐으로 오셨으므로 우리에서 이렇게 해 달라는 요청은 없었다고 생각합니다.

- 원작을 그대로 리메이크한다는 방침은 처음부터 정해져 있었습니까?

아사다 우리 직원도 "선 탐정 클럽」의 팬들이 많이 있고, 원작을 바꾼다는 것은 처음부터 머릿속에 없었습니다. 원작의 맛을 얼마나 남길 것인가하는 점입니다 만, 다행히 닌텐도는 원작을 다룬 스탭이 오신 때문에, 사카모토 씨 포함 원작 직원들에게 도움을 주셔서하면서 개발을시켜 주셨습니다 .

- 원작의 스탭에게 감수를 해 주실 수 있다면, 百人力 네요.

아사다 다행히, 헌정 작업을하실 수 있습니다 "닌텐도 감수"라기보다는 "닌텐도와 함께 개발 한"라는 느낌입니다. 그 덕분에 원작의 "맛"같은 건 리메이크 작에 꽤 넣어 담은 않을까라고. 자신 으로서는 당초의 목표대로의 골에 도착할 수 있었다고 생각하고 있습니다.

- 리메이크 작품을 만드는데 어려웠던 부분 등은 있었습니까?

아사다 이번 게임은 지금까지의 우리의 텍스트 어드벤처 게임과 전혀 다른 만들기 분을하고있는 것입니다. 본작은 소위 이벤트 CG 같은 것이나 서 그림이 존재하지 않고, 각 장면에 따라 각각 전용의 그래픽을 만들고 있습니다. 개발하는 동안 그것을 임시 조합 한 것을 사카모토 씨에 꼼꼼히 해 주시고있었습니다 만, 서로의 이미지 검토해을 해 나가는 것이 힘들었다. 사카모토 씨의 머릿속에있는 이미지를 구현하는 것이 리메이크 작에 절대적으로 필요한 요소이기 때문이다.

사카모토 '패미컴 탐정 클럽」은 본작 독특한 템포라고 할까, 사이라고 할까, 그런 부분을 소중히하고 있었지만 그들을 말로 전해 재현 해 주시는 것은 무리가 있었기 때문에 직접 조정의 도움을시켜 주셨습니다. 원래 MAGES 씨에 만들어 주신仮組み게임은 굉장히 잘되어 있었으므로, 개인적으로 작업하고 즐거웠습니다.

패미컴 디스크 시스템 용 '패미컴 탐정 클럽 사라진 후계자 "
(C) 1988 Nintendo / TOSE

- 그 검토해을하는데 난항을 겪었다 장면은 있었습니까?

사카모토 MAGES 씨 측의 작업은 어떤 장면도 힘들었다 고 생각 합니다만, 난항을 겪은 것은 아니었다 고 생각합니다. 아사 비롯해 MAGES. 여러분이 확실하게 "선 탐정 클럽」을 이해 해 주시고 있기 때문에 큰 차이가있는 장면 등은 거의하지 않았습니다. 정말 세세한 부분에서 표현을 고치거나 시선을 바꾸거나 라든지, 그런 것이 대부분이 었지요. 개인적인 이야기를하면 " 사라진 후계자 '쪽은 최초 리메이크 작품이므로, 원작대로라면 대사가 충분하지 않거나 플래그가 복잡하기도하는 부분이있었습니다. 거기는 원작을 만든 사람의 책임으로 어떻게 든해야한다고 생각, 많이 작업을 해 주신 것입니다 만, 그것이 굉장히 힘들었다라고 돌이켜 생각합니다.

- 분명히, 패밀리 컴퓨터 판과 같은 게임 내용이라면 현대는 템포가 나쁜 것이 될 것 같네요.

사카모토 MAGES. 상가 번째 사본에서 제기 된 자료를 바탕으로 그것을 바탕으로 플래그 등을 정리하고갔습니다. 하나 조심 있었던이 어디까지 게임의 템포를 잘 해 버리고 좋은 것인지라고하는 것이 었습니다. "선 탐정 클럽」에서는 시행 착오를 거쳐 시나리오가 앞선 때의 성취감도 게임의 매력이라고 생각합니다. 따라서 간단하고 쉬운 게임하고 좋은 것인지, 반대로 어디까지 플레이어를 교란 하는가 균형을 생각하는 것이 어려웠습니다.

- "선 탐정 클럽」이 원작 이기에 고민 이네요. 리메이크를하는 데, 연출을 바꾸어 수밖에 없었던 부분 등은있었습니다까요?

사카모토 크지 않지만 세세한 곳이라면 몇 가지. "사라진 후계자 '의 한 장면에서 쿠 의원에"취 "명령으로 방사선을 조사하면 이야기가 진행하는 장치가있었습니다. 이것은 "받아"과 "촬영"을 건 히라가나 명령 만의 재료인데, 리메이크 작에서는 당연히 "채택"의 문자가 한자 "받아"로되어 있습니다. 같은 재료가 성립하지 않게되므로 리메이크 판에서는 "보기 · 검사"명령을 바꾸기로했습니다.

- 그렇군요. 명령이 히라가나 이기에 사용 된 재료 인 것이군요. 개인적으로는 " 뒤에 서 소녀 "의 마지막 장면에서 주인공이 전화를받는 장면이 음성이 들어간 것으로 어떻게되는지 출시까지 신경이 쓰이고있었습니다. 목소리로 전화 상대가 빨리 알고 버리는 것은 아닐까 ......라고.

아사다 그 장면은 ...... 연기를 바꾸면 안되는 것이라고 생각하고 있었기 때문에, 저기 연출을 어쩌나하는 걱정은 없었어요.

- "사라진 후계자"는 마지막 미로 맵이 상당히 친절한 설계가되어있었습니다.

사카모토 "뒤에 서 소녀 '는 슈퍼 패미컴 버전 호환이므로 미로 맵은 존재하지 않습니다 만, 「사라진 후계자'는 중요한 장면이기 때문에 이곳은 남기고 있습니다. 미로를 둘러싼 때 팁으로 거울이 표시됩니다 만, 저것은 "방향 음치 자신을 위해 팁을 내주세요"라고 부탁 한 경위가 있습니다 (웃음).

아유미 짱의 캐스팅은 사카모토 씨의 집념!?

- 새롭게 디자인 된 캐릭터 디자인에 대해서도 이야기를 들려 수 있을까요.

아사다 이야기는 처음부터 바꿀 생각은 없습니다 만, 그래픽면 바꾸지 않을 수 없습니다. 그래서 사카모토 씨와 이야기를하면서 캐릭터 디자인의 이미지를 굳히는 작업은 개발 초기에 실시했습니다. 먼저 방향을 결정까지, 꽤 시간이 걸렸네요. 티격태격하고, 각하가 캐릭터 디자인을 포함하여 120 장 정도는 마무리 냐고.

- 본작에서는 캐릭터가 애니메이션 있으며, 그래픽면의 개발 물량도 힘들었다 것은 상상합니다.

아사다うちがふだん만드는 게임의 3 ~ 5 배 정도는 그래픽을 그리고있다 생각합니다. 애니메이션을 붙이는 작업이 존재하는 캐릭터 디자인은 초기에 결정하지 않으면 안되기 때문에, 처음부터 끝까지 힘든 작업 계속했다. 닌텐도는 정말 잘 끝까지 교제 하셨을라고 감사하고 있습니다.

- 본작의 주인공과 히로인의 아유미는 각각 오가타 메구미 씨와 미나 구치 유코 씨가 캐스팅 돼 있습니다. 이 캐스팅 된 경위 등도 방문 할 수 있나요?

아사다 캐스팅은 닌텐도와의 협의 2 ~ 3 번째의 경우했다고 생각합니다. 사카모토 씨 목소리의 이미지가 있나요? 고 물어 경우 "아유미는 미나 구치 씨 해달라"고.

사카모토 음성 대해서는 MAGES 씨는 전문이기 때문에 큰 입을 내지 않아도 좋을까라고 생각했습니다. 하지만 한가지 제멋대로를 말할 수 있다면, 아유미는 미나 구치 씨에게 연임 (※) 해달라고 말했습니다.

※ 사테 라뷰으로 전달 된 ' BS 탐정 클럽 눈에 사라진 과거 '에는 캐릭터 보이스가 존재하고 등장하는 아유미는 미나 구치 유코 씨가 음성을 담당하고있다.

아사다 다른 캐스팅에 대해 우리가 검토했습니다. 아유미가 미나 구치 씨라면 주인공은 미나 구치 씨와 같은 세대에서 소년의 목소리가 맞는 사람 ......라는 발상에서 생각하고, 오가타 메구미 씨에게 한 경위가 있습니다.

- 미나 구치 씨의 음성과 캐릭터 디자인 멋져에서 SNS에서는 "아유미 짱 귀여운 '는 의견이 잘 볼 수있었습니다.

사카모토 그렇습니다. 귀여운라고하시는 분이 많은 개발자로도 매우 기쁘게 생각합니다. 하지만, 음성이 존재하여수록 한 후에 대사를 조금 바꾸고 싶다는 것이하기 어려운 것입니다. 대사를 더하면 이외의 방법으로 처리 바꾸어 갈 수 밖에 없기 때문에, 좀처럼 힘든 작업이었습니다.

아사다 닌텐도는 텍스트 어드벤쳐 게임은 그렇게 만들어져 있지 않다고 생각하기 때문에 음성 방향의 작업은 매우이었다고 생각합니다. 액션 게임이나 RPG와 음성의수록 기간이나 물량이 전혀 다르니까. 사카모토 씨도 도쿄에 1 주일 정도와주고수록에 동석 해 주셨습니다 만, 저것도 힘들었 지요?

사카모토 힘들었지 만, 개인적으로는 몹시 즐거웠습니다 (웃음).

- 게임 팬 분들의 의견 등은 무엇을 볼 수 있었습니까?

사카모토 발매 된 직후와 한참 후에, 꽤 의견이 바뀌었다라고 느꼈습니다. 처음에는 아마 원작의 팬 분들이 플레이되어 있고, "아유미 짱과 부경 씨가 귀여운 '라는 의견과 리메이크 한 것에 대해 긍정적으로 받아 주신 의견이 많았다 않을까라고 생각합니다. 시간이 지나면 이번에는 "원작을 잘 모르지만 해 보았다」라고하는 사람이 늘어나고. 본작에서는 텍스트 어드벤처 게임을 데뷔했다는 소리도 있고, 정말 고맙다고 생각합니다.

- 본작에서는 텍스트 어드벤쳐 게임에 입문했다는 의견도 보였다군요.

사카모토 지금 유행 VTuber 씨 게임 실황이나 감상하면 젊은이들에게 어떻게 게임이 파악되고 있는지를 알 수있어 재미 있네요.

- 사카모토 씨는 VTuber 게임 실황도 볼 수있다 네요. 새로운 팬이 늘었다는 실감이 있을까요.

사카모토 직원에게 "이 사람이"선 탐정 클럽」을 해설하고있다 "라고 배우고보고 했습니다만 (웃음). 그런 접근에서 젊은 사람에게도 게임을 전한 게 아니냐는 반응이 있습니다.

- 아사다 씨는 어떻습니까.

아사다 자신은 아무래도 팬 시선이되어 버립니다 만, 같은 원작의 팬으로부터 호평의 의견이 많아 안심하고 있습니다. 조금 전의 이야기이기도 한 시나리오의 템포에 대해서도 대체로 호평의 의견이 많아서 안심하고 있습니다. 사카모토 씨와 시나리오 담당 닌텐도 스탭의 덕분입니다. 그 검토만으로도 상당한 노력이 걸려있을 것이므로. 정말 사카모토 씨들이 없었다면 어떻게되어있는 걸까라는 섬뜩한합니다.

사카모토 그 작업은 지금 다시 생각해도 오싹하네요 (웃음). "뒤에 서 소녀 '의 슈퍼 패미컴 버전을 만든 당시는 전용 편집기가 있고, 내용의 확인 및 수정을 한 번에 혼자서 할 수있었습니다. 음성도없고, 부족한 대사는 체크하면서 즉시 더할 수 있었으므로, 편했다 지요. 이런 세상에 아니 었으면, MAGES 씨에 실례 해 직접 만지게 해달라고 아닐까라고 생각한 정도 검사도 교환도 힘들었습니다.

- 커서 소리와 텍스트 스크롤 소리가 복고풍에있는 설정도 원작의 팬들에게 호평을 받았습니다.

아사다 있는 자신이 취미로 넣으려고 결정 시스템이었습니다 (웃음). 이 리메이크 판은 당시의 플레이어 여러분은 과거 자신의 동창회처럼 즐기고 싶다고 생각하고 있다면 그래픽을 포함하여 총 원작 버전으로 바꿀 수있다 좋겠다고 생각했다 만, 기술적으로 어려웠습니다. 그래서 적어도 소리만으로도 옛날 돌려서 그리워 줄 수 있으면 좋겠다고 생각 도입했습니다.

- 매우 혁신적인 시스템이 가득 텍스트 어드벤처 게임을 만든 MAGES.하지만 앞으로 이런 게임을 만들어보고 싶다는 비전이 있습니까?

아사다 이 기획을 진행 시키는데 내걸고 있었던 것이 "2D 텍스트 어드벤처의 최고봉을 만들자"라는 것이 었습니다. 사실이 작품은 다른 작품으로하려고 생각하고 있던 기술을 사용하고있는 부분도 있습니다. 닌텐도 및 개발 직원 덕분에 최고의 게임을 만들 수 있었지만, 돌아봐도 상당히 무모한 일을 했구나라고 생각합니다. 이와 같은 수준이나 이보다 더를 다시 만들라고하면 상당히 힘들다 (웃음). 단지 노하우 등 꽤 모여 있었고, 이러한 기술 등을 사용하여 수 있다면 "선 탐정 클럽」의 신작을 만들고 싶네요.

- 앞으로도 신작을 기대하고 있습니다! 마지막으로 팬 분들에게 메세지를 부탁 할 수 있을까요?

아사다 현대 게임의 퀄리티에 "선 탐정 클럽」을 플레이하고 싶었던 자신이 예산이나 계획도 미정 채 시작한 기획이되고 있습니다. 자신과 같은 원작 팬에게는 반드시 즐길 것으로되어 있습니다. 분명 그 시절의 자신과 동창회 수 있다고 생각하기 때문에 아직 플레이하지 않는다는 사람은 꼭 놀아보세요.

사카모토 시스템을 크게 바꾸는 것이 아니라 '패미컴 탐정 클럽」을 재현했기 때문에 지금의 젊은 고객에게 어떻게 파악하고 싶다면 냐고 불안해하는 마음도 있지만, 굉장히 재미있는 게임으로 완성되고 있습니다. "옛날의 텍스트 어드벤쳐 게임은 이런 식이었다구나"라고 역사를 느낄 것 같은 기분도 꽤이므로, 꼭 플레이 해 주셨으면합니다. 분명 그 잘 깨닫고 줄 수 있다고 생각합니다.

 

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