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"FANTASIAN"완성 기념 인터뷰에서 모험의 마음가짐을!

 사카구치 히로노부 씨가 이끄는 미스트 워커가 다루는, Arcade 용 RPG ' FANTASIAN "(판타지아 바겐). 2021 년 4 월의 전편 전달에서 약 4 개월. 드디어 후편이 전달됩니다 "FANTASIAN"는 "완성"을 맞이하게된다.

 

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 이제 독자 여러분도, 미스트 워커가주는 새로운 모험담을 그 손에서 즐길 때가 왔다는 것. 전편을 이미 클리어 한 분 더 자유 늘어난 퀘스트와 전략이 크게 확대 한 전투를 앞으로 모험을 시작하려는 분은 총 플레이 시간 60 시간 이상의 멋진 여정을 이치에서 즐기는 원한다.

 이번에는 본작의 완성을 기념하여 프로듀서 사카구치 히로노부 씨와 이사 겸 메인 프로그래머를 맡은 나카무라拓人씨의 빠른 인터뷰를 전해 . 게임을 시작하기 전에 파악해 두는 것만으로도 플레이 스타일이 바뀔 공략 포인트 등 많이 말해 주었다.
(청자 / 패미통 그룹 대표 · 임 카츠 히코)

전편은 도움 닫기에 후편이 실전!? 공략의 키워드는 "정성스런 탐험"과 "장비의 검토"

- 전편을 통해 즐길 수있게 마침내 "FANTASIAN"가 완성되었습니다!

사카구치 처음에는 2020 년 내내 놀 수있게되지 않을까? 라는 정도의 달콤한 전망이있었습니다 만, 약간 늦었습니다 (웃음). 후편에 해당하는 부분으로 게임의 자유도가 크게 증가 할 수도 있고, 전편과 후편으로 나누어 만들려고 결정했습니다. 그래도 역시 평소 낳고 고통이라는 것은있어 예정보다 반년 정도 늦어 버린 것입니다 만, 나눈 것으로보다 게임이 숙성 된 것입니다.
 
 전편 스토리를 따라가는 것이 기본이지만, 그야말로 보물 상자의 위치에서 그 내용 등 세세한 부분까지 조정을 한 밀도 높은 작품이되었습니다 있으며, 후편도 시간을 가한 것으로, 보스 싸움도 꽤 궁리 한 공략 작동 보람이있는 개성적인 전투를 즐길 수있는 것으로 완성되었습니다.

- 후편은 어쨌든 "짙은"네요.

사카구치 전편과 같은 무대에 다시 방문 할 수 있지만 다시 검색하는 것이 즐거워지는 요소를 추가하거나 NPC와 대화 등도 후편 전용 새것을 주입하고 있거나와 미세 조정할 수 있기 때문에 매우 만족스러운 내용되었습니다.

- 플레이 해 스토리 배틀 모두 이것이라도인가, 이것이라도 일까하고 노도의 전개가 계속되고 강렬하게 열중했습니다. 말을 가리지 않고 말해 버립니다 만, 개인적으로는 사카구치 씨의 최고 걸작 인 것은 아닐까.

사카구치 오. "잠자는 사자 60 세 이전에 일어난다"라고 느낍니까 (웃음). 그것은 농담으로 기대 이상의 성과가되었다고 생각합니다. 이사 겸 프로그래머의 나카무라는 물론 아트 디렉터의 이케다 (池田송골매 씨) 배틀 이사 이노우에 (井上雅仁씨) 이벤트 디렉터 (연출)의 고바야시 (小林슌스케 씨) 효과의 사쿠라 기 (사쿠라 기 토오루 씨)들 을 중심으로 한 개발 멤버의 덕분입니다.

 ぶちゃけて 버리면, 예를 들어 개인으로 성장지도는 필요 없어 않을까 생각 했어요. 그러면 직원 "무엇을 말하고있어? なきゃ 안 되겠지"라고 상당 돌진했습니다 (웃음). 그런 형태로, 내 기대 이상으로 직원이 다양한 요소를 더해 할증 해 간 결과가이 "FANTASIAN"입니다.

- 개발팀의 생각이 담긴 게임이라는 것은 굉장히 전해져왔다 네요. 총 완성도뿐만 아니라 다양한 곳에 플레이어를 즐겁게 하자는 조건을 느꼈다니까. 더 간단한 게임도 좋았다 않을까 생각 정도.

사카구치 개발 멤버는 축복 했어요. 어디 까지나 상상입니다 만, 개발의 후반 신종 코로나의 영향으로 재택 작업이 영향도 있을지도 모릅니다. 개개인이 자신의 공간에 뿌리를 채워 마무리 때문에 결과론이지만, 그것이 고집있는 인상으로 이어졌다 냐고.

- 성장 맵을 비롯한 다양한 시스템 측면 외에 당초의 기획에서 크게 바뀐 부분은있는 것입니까?

나카무라 스킬 트리 같은 성장 시스템을 넣는 것은 처음부터 생각했다지만, 자세한이 굳어진 것은 꽤 후 더군요.

사카구치 처음에는 '액티브 타임 배틀 (※ 편주 : 턴제가 아닌 실시간 전투 중에 시간이 흐르는 시스템)에하자 "고 말하기도했다 네요.

나카무라 시도 했어요 (웃음). 하지만 전투 시스템의 기반은 처음부터 굳어있었습니다. 보스 전 관해서는 예정보다 수가 증가 했으므로, 변형 상당 생각했습니다 .

 그에 따라 "보스가 이런 조치를 취할 때문에 이런 능력이있는 편이 좋지요"라는 흐름에서 스킬 트리를 변경하기도했습니다. 시나리오가 두꺼워지고, 서브 퀘스트도 늘어났다 수 플레이어의 시스템에 영향을 준 부분은 많습니다. 개발을 지날 때마다 다양한 요소가 더 중후하게되어 갔다 라는 느낌 이군요.

사카구치 만들면서 "그 부분은 이렇게하자"고 동시 다발 적으로 결정 해 간 것은 있습니다.

나카무라 혼자 규명 해 보스 전을 구축하여 사카구치 씨에 테스트 플레이를 해달라고하면 "이것은 너무 어려운 것!"고 혼난 적도있었습니다 (웃음).

- 코로나 재난 상황 하에서 개발이되었다고 생각 합니다만, 개발에 신경 쓰고 적이 있습니까? 

나카무라 "FANTASIAN '는 스토리가있는 퀘스트가 있고 전투가 있고 ......와 간단한 흐름의 게임이므로, 그 기본은 무너 뜨리지 않고 각각의 요소가 어떻게 작용하면 재미되는지, 그 시너지를 의식 해 개발을 진행하고갔습니다.

사카구치 미팅에서 일을 결정 해가는, 자신이 납득하지 않는 것도 "주위가 이렇게 말했다 있으니까. 나쁘지 않으며 서로 맞춰 볼까"고 의견을 조율하는 것이 있잖아 입니까? 하지만 "FANTASIAN"는 특히 개발 후반는 그런 일이 일어나지 않았다.

 각각 자신의 담당 부분을 갈자로 만들어 나중에 테스트 플레이를하고 바닥을 들인다 라고 할까 ... 솔직히 보물 상자의 위치와 내용과 몬스터의 배치 등에서 '맞물려 있지 않다」라고 생각하는 부분이 생겼을 수도 있는데, 그것을 평탄하게들이는 것이 아니라, 그것도 살려 재미있게 놀 수 있도록 조정 한 이미지입니다.

나카무라 뾰족한 부분을 깎아 평평하게하는 것은 아니고, 꽉 막았다라고 (웃음).

- 굉장히 원시적 인 만드는군요. 평균점을 겨냥한다는 것인가?

나카무라 각각 담당이 다른 퀘스트도 있고, 테스트 플레이에 처음 "이런 퀘스트 되었어?"라고 깜짝 놀란 것도있었습니다. 직원 퀘스트 아이디어를 서로 내, 특히 후편은 캐릭터를 파고 드는 것이 많기 때문에, 꽤 개성적인 퀘스트가 모인 것입니다 만, 너무 깎아 않고 최대한 활용했습니다.

- 스토리에 대해 묻겠습니다. 무대는 다중 구조의 세계에서, 후편에서는 다양한 세계를 왕래합니다. 거기에 맞도록 캐릭터 각각의 생각이 교차하고 스토리를 그려 나간다. 바로 본작의 테마 중 하나 인 "혼돈과 질서"가 구현되어 가는군요.

사카구치 엔트로피 증가의 법칙에 의하면, 세계는 혼돈을 향해가는 것인데, 한쪽은 생명을 생각하면, 그건 질서 그 자체 잖아요. 그리고 그 질서가 혼란을 만들어내는 작금의 환경 문제. 혹은 완벽하게 질서 움직이는 수억의 세포가 만들어내는 감정이라는 혼돈 에너지. 그런 모순으로 만든 세계를 생각하는 것이 좋아요.

 결과적으로는 음양의 균형이 세계에있는 것입니다 만, 그것을 정직한 그리는 이야기는 깨끗하게 너무 . 역시 그 대립을 그린 것이 재밌 네요.

- 권선 징악은 너무 심플.

사카구치 그렇네요. 그래서 먼저 세계로 질서로 향하는 세계와 혼돈에 채워진 세계를 표현하고 싶다고 이야기하면, 나카무라에서 "상상할 수 없다. 어떻게 표현합니까?"라고 돌진했습니다 (웃음).

 첫 혼돈의 세계에있는 것은 바우리카이 아니라 라했다거든요. "혼돈의 바다"에 벌어진 떠있는 섬이 있고, 거기 만은 질서 감시 한 세계에서 그 섬에 사는 마지막 생존이 라는 소년하다는 이야기를 생각 했습니다만, 아트 디렉터 이케다에서 "여성 캐릭터가 부족하다"라고 해서요. 그래서 바우리카가 태어났습니다.

- 바우리카에 그런 비밀이 (웃음). 처음부터 8 명의 등장 인물을내는 것은 정해져 있었나요?

사카구치 시나리오가되었을 때 개발 멤버와 미팅을 한 후 "너무 재미 없다」라고 버려서. 거기에서 다시 시나리오를 재 작성하고 예를 들어 지니쿠루의 과거 등의 설정이 더해져 지금의 캐릭터가 갖추어져 갔다 흐름입니다. 어쨌든 시행 착오를 거듭했습니다.

나카무라 찌쿳타과 하쿳타도 개발이 4 분의 1 정도까지 진행된 단계에서 캐릭터가 바뀌 었어요.

사카구치 하쿳타도 플레이어 캐릭터이었습니다 만, 나카무라에서 "하쿳타을 찌쿳타 옵션 인 존재로 좋습니까?"라고 연락을 받고 "그래, 왜!?」라고 (웃음). 글쎄, 게임 내에서 찌쿳타과 하쿳타 대화도 있고, 그 쪽이 전투가 재미된다면 좋을 거라고 납득이되었습니다.

- 후편에서는 여러 스토리가 동시에 움직이고, 이야기의 진행 방법은 플레이어의 손에 맡길 수 있습니다. 이러한 열기로 한 이유는?

사카구치 이전부터 설명하고있는 바와 같이, 본 작품은 「파이널 판타지 VI」의 영향이 짙은 수도 있지만, 전편을 굳이 캐릭터의 성격과 배경을 제대로 전달 될 수 있도록 스토리를 따라가는 형태로 한 것은 거기를 파악하고 오픈 월드에 발사 된 것이 게임으로 재미있게된다고 생각했기 때문 입니다.

 게다가 처음부터 끝까지 딱딱 스토리를 따라가는 게임은 과연 지금은 오래 느끼기 때문이 아닐까. 3 분의 2는 스토리를 쫓는 나머지 3 분의 1은 자유롭게 놀 수있는 형태가 좋겠다고 생각 시나리오를 쓰고있었습니다 만, 결과적으로는 그 분량이 거꾸로되었습니다 (웃음 ).

- 후편을 플레이하고 전편에 비해 상당히 반응이있는 배틀을 즐길 인상을 받았습니다.

사카구치 성장 맵과 무기의 강화 등 시스템면에서도 개방되기 때문에 전편에 비해 전략성은 상당히 증가하고 있다고 생각합니다.

- 말해 버리면 "전편은 체험판이었던?」라고 생각한 정도 후편의 배틀은 깊어지고 있습니다.

사카구치 배틀에 관해서는 전편은 도움 닫기에 후편이 본 장이라고 직원들 사이에서도 말하고 있었어요 .

나카무라 파티 멤버를 바꿔지게되면 공략 요소는 비약적으로 늘어나므로 상당히 인상은 바뀝니다.

- 보스 전은 특히 버라이어티 풍부하고 놀라운 반응이 전투를 즐길 수있었습니다. 보스의 특징을 파악하면서 버프, 디버프 지원 시스템을 구사하지 않으면 이길 수없는 균형군요.

나카무라 배틀 이사 이노우에도 "보스 전은 2 ~ 3 번 당해해도 이상하지 않다"정도의 난이도로 개발했다고했습니다.

사카구치 테스트 플레이에서 "좀 더 라이트하게?"라고 검토 한 적도있었습니다 만, 플레이를 거듭 할 때에 공략법에 대해 인식하고가는 거죠. 여기가 기분 좋다.

나카무라 전편에서는 봐무 전이 절정이지만, 후편은 봐무 전이 기본 난이도가있는 이미지입니다.

- 성장 맵은 중요 하지요. 보스 질 때마다 검토하게됩니다.

사카구치 보스에 져 버리면 성장 맵을 검토 스킬 포인트를 던지고 고친다 것은 중요 합니다. 장비의 재검토도 중요 해요.

나카무라 보석은 특히 체크해 주었으면 하네요.

- 확실히 보석은 보스 전투마다 붙여 다시했습니다. 그래도 액티브 타임 배틀 아니고 좋았습니다 (웃음). 순서를 기다리는 사이에 공략을 생각할 여유가있는 것과없는 것과는 크게 다를테니까.

나카무라 액션으로 플레이어 기술이 필요없는 시스템이기 때문에 차분히 생각할 수있게 한 것은 좋았 지요.

- 필드는 구석없이 탐색하여 보물 상자는 모두 열한다고도 통감했습니다. 보물 상자에서 유용한 장비와 기술의 잠금 소재가 손에 들어갈 수 많은 전투에 미치는 영향도 크다,라고.

나카무라 실은 보물 상자에는 약간의 규칙이 있습니다 . 잠금 장치의 보물 상자에는 장비를 중심으로 한 좋은 아이템이 들어 있습니다. 하지만 기술의 잠금 소재 등을 잠금 장치의 보물 상자에 넣으면 열쇠를 입수 할 때까지 열 수 없기 때문에 뒷전으로되어 버린다.

 그래서 그런 것은 터지는 놓여있는 보물 상자에 들어 있기도합니다. 보물 상자는 스루 쉽지만, 보물 상자는 정성스럽게 찾고 편이 좋다고 생각합니다.

사카구치 저도 테스트 플레이로 빠른 벽 잠금 소재를 가지고 잊고, 보스 전에서 굉장히 고전 한 적이있어. "넘어 뜨릴 수 없다"라고 직원에게 말하면 "빠른 벽의 보물 상자를 열어 있지 않습니까?"라고 돌진하여 보물 상자를 찾아 마구 더라고요.

나카무라 디오라마를 구석 구석까지보고 해 달라는 목적도 있고, 후 미진 곳이나 카메라를 전환하지 않으면 보이지 않는 곳에 보물 상자를 설치하기도하고 있기 때문에.

사카구치 특히 게임 중반 이후의 보물 상자는 모두 열 정도의 심산에서 탐험하실 것을 추천 합니다.

- 보스 전에서는 상대의 공격 패턴을 파악하면서 공략을 생각한다, 詰め将棋 같은 재미가있었습니다. 그런만큼, 공격 방법 등도 상당 생각하지 않으면 안 않았다고 생각 합니다만, 그 아이디어의 풍부함에 놀랐습니다.

나카무라 처음 등장하는 보스의 목록을 만들어 그 수에 가볍게 절망하는 것으로부터 시작했습니다 (웃음). 우선 배틀 담당 팀 전원이 보스 전을 만들어 내 이노우에에서 "이 보스는 어떤 놀이를 넣을 까 '라고 생각하면서 하나 하나 확인하는 작업을 진행했습니다. 스토리를 고려하여이 타이밍에 나오는 보스라면, 이런 공격이 좋지 않을까 생각하고.

 파티원의 교체도 할 수 있지만, 누군가 혼자 고정 멤버가있는 경우, 그 캐릭터가 이런 공격 수단을 가지고 있기 때문에, 이런 공격이 있으면 더 재미있어 질 않을까 캐릭터가 산다 않을까 라든가 ...

사카구치 후편 어쨌든 보스가 많이있는 거죠 ... 아이디어 사정을 포함하여 2 일에 1 장 정도의 페이스로 만들고 있었다고 생각합니다.

나카무라 표시되는 권장 수준에서는 공략법을 제대로 생각하지 않으면 엄격한 일까 정도로 생각 주면. 권장 수준을 크게 웃돌았다하더라도 고리 밀기는 쉽게 돌파 할 수 없다는 정도의 가정에서 보스 전 디자인 한 것입니다.

 각 캐릭터의 "하나님 기계"가 각성하는 근처에서 보스 전투 씹는 맛이 올라간다고 생각하기 때문에 제대로 대책을 세워 도전 해 주었으면하네요.

- 권장 수준을 지침으로하여 스토리를 진행 할 수 있지요.

나카무라 만약 보스 막혀되면 일단 다른 스토리를 진행하고 강화하는 것도 하나의 방법 이지요.

사카구치 보스 전에서는 2 ~ 3 회는 쓰러져 버릴 수도있을 거라고 생각합니다. 그러나 공략법은 제대로 설정되어 있고, 결코 무리가 없습니다. 전투를 거듭하다 보면 공략법을 찾을 수 있습니다. 그에 따라 장비와 기술을 설정하고 적의 행동에주의하고 여기 저기 돌아 다니면 반드시 이길 수 있습니다!

- 보스 전에서의 마음가짐은?

나카무라 사카구치 씨가 말한대로 사전 준비가 중요합니다. 장비 및 성장 맵을 우선 검토하십시오. 전투가 시작되면 전투의 순서를 제대로 인식합니다. 어떻게 자신의 수고를 늘릴 수 있을까가 포인트이므로 빠른이나 슬로우를 살릴 수 있으면 매우 편해 진다고 생각합니다 .

- 회복 역 공격 역을 명확하게 나눌 든가, 각각의 포지션을 생각하는 것도 중요 하지요.

나카무라 예를 들어 라를 반드시 사용하더라도 일단 체인지로 낮추는 방법도 개미예요. 레오아과 탄에서 태세 경우 라를 내고 버프를 걸 든가. 체인지 타이밍도 중요한 전략의 하나 입니다. 단계를 생각할 수 배틀에서 가장 즐거울지도 모릅니다.

사카구치 통용되는 상대 인면 어택 다운을 사용하여 공격력을 내리는 것도 좋다고 생각합니다. 공격력을 높이는 수단과 함께 사용하면 상당히 공략의 선택은 늘어날 것이다.

- 테스트 플레이에 참가시켜 주시고 끝까지 클리어했지만 그 농밀도 물론이고, 게임 볼륨도 상당했다.

사카구치 상정하고있는 플레이 시간은 전편을 통해 60 ~ 90 시간 이니까요.

- 처음부터이 규모를 생각 했습니까?

사카구치 아니, 과연 90 시간은 상상하지 않았다 웃음).

나카무라 최초의 기획서는 "예상 플레이 시간은 20 시간」라고 써있었습니다. "디오라마를 메인에 보이는 그래서 이벤트는 간단한 회화가 중심"라고 써 있었어요.

- 전혀 다르 네요 (웃음).

사카구치 개발을 진행하다 보면 욕심이 나온 버리는 지요 (웃음).

- 여기까지 중후 장대 한 게임은 작금의 RPG에서도 좀처럼 없습니다. 중간에 검토하지 않았다 있을까요?

사카구치 개인적으로는 "이번이 마지막 작품이 좋다"라고 생각했기 때문에 철저히 모두 규명 해 개발하기로 결정했습니다 때문. 그래도 여기까지 볼륨이 되리라고는 기대하지 않았다. 잘 만들어 잘랐다라고 생각합니다.

나카무라 조금 소재를 모으는 정도의 이미지 이벤트도 스탭이 만들어 넣은 결과 볼륨이 늘어나고.

사카구치 그렇게되면 이번에는 다른 이벤트가 얇아 보입니다 버려서, 예정대로 내용에서도 "여기를 두껍게하자"고되어 결과적으로 전체의 볼륨이 증가한다. 일체 타협하지 않고 세세한 부분까지 제대로 전력으로 만든 결과가 "FANTASIAN"입니다 .

- "FANTASIAN"왕도의 RPG를 최상의 형태로 업데이트 한 것은 틀림 없다고 생각합니다. 누구나 즐길 수있는 게임이므로 가능한 한 많은 사람에게 플레이 해 주었으면하네요.

(청자 / 패미통 그룹 대표 · 임 카츠 히코)

 사카구치 씨, 나카무라 씨의 "FANTASIAN '에 거는 마음이 전해졌다 고 생각하지만, 어땠 을까. 인터뷰에서 읽을 플레이 포인트를 정리하면 다음과 같다.

  • 보물 상자는 정성스럽게 체크하자!
  • 보스 전투 전에 기술과 장비의 재검토를!
  • 보석의 효과를 활용하라!
  • 어떻게 자신의 수고를 늘릴 수 있을까를 생각하고 싸우자!
  • 진행 얻으면 퀘스트 권장 레벨을 참고로!

 후편 파트에 들어 자유도가 증가와 전투의 반응도 올라간다고 느낄 수도 있지만 위의 점을 의식하면서 플레이 해 보자. 사카구치 씨 나카무라 씨도 인터뷰에서 말했다 바와 같이 반드시 공략법은 있기 때문에 서두르지 않고 천천히 길을 찾아 달라.

 몇번이나 말해 버리지 만, 어쨌든이 작품의 볼륨은 대단하다. 이 후에도 플레이 리뷰 등의 기사를 제공하기 때문에 모험을 즐기면서 기다려 주셨으면한다. 

 2021 년 8 월 14 일 20 시부 터 사카구치 씨와 우에 마츠 노부오 씨 스퀘어 에닉스의 시부야 잉꼬 씨가 출연하는 기념 프로그램도 제공되기 때문에, 이쪽의 체크도 잊지 마세요!

[프로그램 이름]
FINAL FANTASY PIXEL REMASTER x FANTASIAN 스페셜 콜라보레이션 프로그램

[배달 일시】
2021 년 8 월 14 일 (토) 20 : 00 ~ 22 : 00

【출연자】
게스트 : 사카구치 히로노부 (미스트 워커), 우에 마츠 노부오 (독 이어 코즈), 시부야 잉꼬 씨 (스퀘어 에닉스)
MC : 숲 카츠 히코 (패미통 그룹 대표)

[전달 매체]
YouTube (패미통 TUBE)
니코 니코 생방송 (패미통 채널)

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