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공격의 기본

 공격의 기본이 되는 것은, 오른손 무기의 통상 공격(R1 버튼), 강 공격(R2 버튼)으로, 적의 HP를 제로가 될 때까지 깎는 것. 무기에 따라 성능은 크게 다르지만, 기본적으로는 통상 공격은 연타가 효과가 있고, 강공격은 틈은 크지만 큰 데미지를 입힐 수 있는 공격이라고 생각해도 좋다. 무기종에 의하지만, 통상 공격의 도중부터 강 공격에 파생할 수 있는 것이 많아, 공격을 연결하는 감각으로 싸우면 좋다.

 공격에서는 스태미나를 소비하고, 스태미나가 제로 상태에서는 공격을 낼 수 없다. 장면에 따라서는 어쩌면 연타하는 것도 개미이지만, 스태미나가 없는 상태에서 적의 공격을 먹으면 자신의 자세가 무너지고 큰 틈이 생기기 때문에 요주의다.

방어의 기본

 공격보다 방어는 중요하다고 해도 좋을 정도로 전투에서는 어떻게 적의 공격을 방어할 수 있지만 열쇠를 잡고 있다. 적의 공격을 받을 정도로 당연히 HP가 줄어들지만, 본작에서는 공격을 먹으면 단번에 빈사까지 반입되는 것도 많다. 무엇보다도, 어떻게 공격을 먹지 않게 하는지가 중요한 것이다. 방어 수단은 몇 가지 있지만, 주요 행동을 해설하자.

 우선은 “가드”. L1 버튼으로 왼손 방패, 또는 ​​양손잡이 무기를 들고 가드의 자세에 들어간다. 장비에 따라서는 가드시 컷율이라는 스테이터스가 존재하고, 이 수치가 100이면 100% 데미지를 컷한다. 그 이하라면, 가드시에 조금만 데미지를 먹는다. 데미지를 억제하기 위해 장비의 컷율을 체크하는 것은 기본 중인 기본이다. 덧붙여 가드하면 스태미나가 줄어들고, 스태미나가 제로의 상태로 가드하면 튀어 나 자신이 스키를 노출해 버린다.

 이어서 회피 행동을 설명하자. 〇버튼을 그대로 누르면 "백스텝", 왼쪽 스틱을 넣으면서 누르면 "롤링"이 된다. 특히 롤링은 중요하고, 회피한 순간에 조금만 무적 시간이 발생하기 때문에, 적의 공격을 뚫도록 피할 수 있는 것이다. 다만, 회피 행동에서도 스태미나가 소비되어 제로가 되면 성능이 떨어진다. 어느 정도는 연발해도 좋지만, 너무 많이 사용하면 위험한 상태에 빠질 수도 있다.

 그 밖에도, 달려 적과의 거리를 놓는다, 도보로 거리 조정해 적의 공격을 초대하는, 점프로 자세가 낮은 공격을 피하는 등, 다양한 회피 방법이 있지만, 처음에는 가드와 회피 에만 전념하는 편이 좋을 것이다.

기억하고 싶은 공격 기술

 적의 공격을 가드하거나 회피해, 그 스키에 적을 공격한다. 이것을 세트로 해 공격과 방어를 반복하면서 적의 HP를 깎아 간다. 이것이 전투의 기본이다. 그렇다고는 해도, 그것만으로는 쓰러뜨리기 어려운 적도 많이 존재한다. 그런 상대와 대치했을 때, 초보자 중에 기억해 두면 반드시 도움이 되는 지식을 가르치자.

적의 자세를 무너뜨리다

 적에게는 자세라고 하는 것이 있어(자신에게도 있지만), 공격을 맞으면 맞을수록, 그중에 “돈!”이라는 효과음과 함께 크게 자세를 무너뜨린다. 이때 보여주는 스키가 큰 공격 찬스가 되므로, 어떻게 적의 자세를 무너뜨리는지, 거기를 의식하고 돌면 적을 쓰러뜨리기 쉬워진다. 특히 자세를 무너뜨리기 쉬운 것은 타메 강 공격이다. 또, 점프 공격이나 아래와 같은 “가드 카운터”등도 적의 자세를 무너뜨리기 쉬운 공격이므로, 초반의 적을 상대에게 연습해 확실히 마스터 해 두자.

가드 카운터

 적의 공격을 가드한 직후에 강공격을 내면 "가드 카운터"가 발생한다. 가드 카운터는 곧바로 적에게 반격하는 액션으로 위력도 적당히 있다. 특히 적의 자세를 무너뜨리기 쉬운 것이 강점이다.

 곧 반격할 수 있는 편리한 액션이지만, 내보내는데 조금 시간이 걸리기 때문에, 연격에 약한 것이 난점. 예를 들어 3연격의 도중의 2연째로 내밀면, 그대로 3연째가 이쪽에 히트 해 버리는 일도 있다. 우선은 공격의 끝을 판별하고, 가드 카운터를 내기 쉬운 포인트를 찾아내자.

치명의 일격

 스키 투성이가 된 적에게 다가가 R1 버튼을 누르면 "치명의 일격"이 발생한다. 주로 자세를 무너뜨린 상대인가, 혹은 적의 배후에 돌 때에 발동한다. 적의 종류에 따라 발동할 수 있는지는 달라, 대형의 적 등은 치명의 일격을 할 수 있는 장소가 정해져 있는 경우도 있다.

 이것을 결정하면 큰 데미지를 줄 수 있을 뿐만 아니라, 발동중은 무적 상태가 되므로, 적에 둘러싸였을 때의 탈출의 실마리가 되기도 한다. 다만, 치명의 일격의 끝에 공격을 거듭할 수 있으면, 반대로 공격을 먹고 데미지를 받는 일도 있으므로, 주의하고 싶다.

 덧붙여서, 굳이 치명의 일격을 내지 않는다는 옵션도 있다. 적이 자세를 무너뜨린 순간, 역시 치명의 일격을 결정하고 싶은 곳일 것이다. 그러나 대형 적 등 HP가 매우 높은 상대인 경우 치명의 일격을 결정해도 그다지 높은 데미지가 나오지 않는 경우도 있다. 그럴 때에는 적이 자세를 무너뜨리고 있는 순간에 연속 공격을 결정하는 편이 효율이 좋다. 특히 연타가 효과가 있는 무기의 경우, 이쪽이 데미지가 높은 경우도 많다. 흔들림이 느린 무기의 경우는, 치명의 일격 쪽이 나오기 쉬울지도.

파리

 초보자에게는 고등 기술일지도 모르지만, 중요한 전기이므로 해설하자.

 방패에 붙어있는 전기의 파리를 적의 공격에 맞추어 내면 적의 공격을 연주하고 자세를 무너뜨린다. 그대로 치명의 일격에 반입할 수도 있는 강력한 카운터 기술이다. 타이밍을 예측해 낸다, 적에게 공격을 가드시켜 반격을 노리는 등, 적에 의해 타이밍이 크게 바뀐다. 이 타이밍을 정확하게 판단하는 것은 어렵기 때문에, 초보자 중에서는 잘 다룰 필요는 없다.

예를 들어 공격을 일부러 가드시켜 적의 가드 카운터를 초대.

거기를 파리하는 등, 타이밍의 도표 방법은 다양. 전투에 익숙해지면 시도해 보자.

기억하고 싶은 방어 기법

 공격에 이어, 방어에 관한 초보자 가운데 기억해 두면 도움이 되는 지식을 가르치자.

가드중의 스태미나 회복에 주의

 스태미나는 시간 경과로 회복되지만, 가드의 태세 중에는 회복 속도가 느려진다. 적의 공격을 가드한 뒤에 스태미나가 크게 줄어들면, 가드의 자세를 풀면서 거리를 놓는 등으로 스태미나 회복을 기다린다. 익숙하지 않으면 실수로 가드한 가끔 행동하기 쉽기 때문에 의식해 두면 좋을 것이다.

적의 배후를 전투중에 취한다

 적의 배후는, 기본적으로 은밀 행동을 취해 코소리 배후에 접근하는 것이 기본. 다만, 배틀중에서도 배후로부터 치명의 일격을 낼 수 있는 적도 있다(주로 인형의 적). 달려 배후로 돌 수 있는 경우도 있을 뿐만 아니라, 적의 주위를 빙빙 돌고 있는 사이에 배후가 잡히는 일도 있을 것이다.

 예를 들어 창병 등은 직선적인 공격을 발하는 경우가 많아, 그 공격중에 빙빙 뒤로 돌아갈 수 있거나 한다. 적에 의해 노릴 수 있을지는 바뀌므로, 시도하면서 노려 가자.

적의 공격을 가드한 틈에 빙빙 옮겨…

배후를 잡는다......무슨 일도 가능하다.

적을 향해 밀착 롤링

 특히 대형 적 상대에게 사용하기 쉬운 것이, 적으로부터 거리를 놓도록 롤링하는 것이 아니라, 적을 향해 굳이 밀착 상태가 되는 이미지로 롤링하는 테크닉이 있다.

 적으로부터 멀어지도록(듯이) 회피하면, 그대로 연격이 날아오고 데미지를 먹거나, 공격의 리치가 예상 이상으로 회피할 수 없게 공격되는 일도 있다. 그러나 밀착 상태로 적에게 롤링하면 적을 빠져나가는 것처럼 회피할 수 있는 일이 있고, 그대로 배후를 취하거나 그 후의 연격을 회피할 수 있는 등 유리한 상황에 반입할 가능성이 있는 것이다. 이것도 적에 따라 다르지만, 좀처럼 적이 쓰러뜨릴 수 없는 경우는 시험해 보면 좋을 것이다.

적을 향해 밀착하고 롤링!

그 틈에 배후도 잡히거나 하는 것이다.

전기를 시도합시다.

 이른바 스킬인 전기는, 발동에 FP를 소비하기 때문에 남용은 할 수 없지만, 위력이 뛰어나거나 단번에 자세를 무너뜨리는 것 등, 활약하는 장면은 매우 많다. 보스전에서 집착했을 때도, 생각하지 않는 전기가 활약하는 일도 있으므로, 입수하면 우선은 여러가지 시험해 보자. 효과의 내용을 파악할 수 있고 나서 사용하는지 사용하지 않는지를 결정해도 늦지 않다.

영마를 활용하자

 영마“트렌트”에 기승중도 공격이 가능하고, 야외 등 넓은 공간에서의 전투에서도 활약해 준다. 고속 이동하면서의 공격이 꽤 강력한 것이다. 달리면서 베어 붙이고, 적이 공격할 것 같게 되면 대시로 멀리 떨어져 버리면 오케이. 트렌트에도 HP가 있어, 자세가 낮은 공격이라면 트렌트가 데미지를 어깨 대신 해 주는 것도 고맙다.

 다만, 스태미나가 없는 상태에서 공격을 먹으면, 플레이어는 영마로부터 내려 버려, 큰 스키가 태어난다. 영마가 쓰러졌을 때도 같은 상태가 되므로 주의하자. 덧붙여 영마의 HP는 아이템으로 회복할 수 있는 것 외에, 성배병으로 부활시키는 것도 가능하다.

원거리 공격을 구사합시다.

 활과 크로스보우 등의 원거리 무기와 마술·기도를 사용한 원거리로부터의 공격은 도움이 되는 장면이 많다. 자신의 성장 플랜에 맞지 않아도 가능한 한 언제든지 사용할 수 있도록 해 두자. 장소에 따라서는 일방적으로 공격할 수 있는 등 난소의 돌파가 편해질 수도 있다.

 야외에서는 특히 영마와의 조합이 강력하고, 도망치면서 원거리 공격해 적의 HP를 깎는 방법은 많이 사용할 수 있다. 다만, 적에 따라서는 원거리 공격에 반응해 회피해 오는 것도. 깊이는 설명하지 않지만, 건물이나 고저차를 이용해… 원거리 공격은 항상 선택사항 중 하나에 넣어야 할 것이다.

 

영체를 활용하자

 영체를 소환할 수 있는 장소에 온다면, 영체를 불러낼 수 있는 상태라면 특히 어려운 것을 생각하지 않고 영체를 소환하자. 혼자서 싸우지 않고 끝나는 것만으로 상황이 훨씬 유리해질 수도 있기 때문이다. 또, 보스전 등 강적에 도전하기 전에는, 아군 NPC를 호출할 수 있는 소환 사인이 설치되어 있는 것도 (이벤트 등을 클리어하지 않으면 출현하지 않는 것도 있다).

 주인공과 영체, 한층 더 소환 NPC로 도전할 수 있으면, 강적과의 전투에서는 상황이 극적으로 바뀔 것이다. 물론, 온라인으로 하고 협력 멀티 플레이로 도전하는 것도 즐겁다!

아무래도 이길 수 없는 때는……휴식!

 모험의 한가운데, 강적에게 몇번이나 몇번이나 쓰러져 버려, 「아 이 어떻게 하면 넘어뜨릴 수 있을 것이다… 라고 생각하고 고민하면서 플레이하는 순간이 반드시 방문한다.

 이것은 필자의 경험칙이지만, 그런 때는 리얼하게 “휴식”하는 편이 좋다. 다른 일로 숨을 쉬거나 뭐라면 자고 버려도 좋다. 그 뒤에 플레이하면, 「어라?」라고, 스스로도 놀라울 정도로 잘 움직이는 일이 있는 것이다. 물론, 전투를 피해 다른 장소를 탐험하는 것도 좋지만, 그 동안도 분명히 뇌리에는 몇번이나 쓰러진 강적이 떠오를 것입니다. 그렇지 않다. 일단 게임에서 거리를 두는 것이 중요하다. 아니, 이건 진짜야.

 
 
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