티스토리 뷰

반응형

내가 등산에 대해 아는 모든 것은 경영진이 에베레스트를 등정한 은행가를 고용하여 그가 정상에 도달하기 위해 대부분의 그룹을 죽게 내버려 둔 방법을 알려주는 회사 팀 빌딩의 날에서 비롯되었습니다. 이것은 유죄의 고백이 아니었다. 분명히 멈추는 것이 너무 위험하여 모든 멍청이를 파멸시키는 고도가 있습니다. 계속 진행하거나 그 자리에서 만료됩니다. 실패한 게임 잡지의 당시 편집자로서 나는 고군분투하지 않고 내 웹사이트 동료들이 나를 떠나라는 말을 듣지 않는다는 은유를 읽을 수 없었습니다. 웃기게도, 이것은 그날의 가장 암울한 순간이 아니었습니다. (그것은 IT에서 긴장한 어떤 사람이 책 토큰이나 이와 유사한 헛소리를 얻기 위해 "돈을 보여주세요!"라고 외쳤습니다).

저를 괴롭힌 것은 레인보우 밸리 에서 살인적인 일화를 얻거나 레인보우 밸리 의 또 다른 다채로운 폴리에스터로 끝날 때까지 등반이 전부 또는 전혀 될 수 없다는 것 입니다. 이런 의미에서 등산을 생존 로그라이크 와 동일시하기로 한 Insurmountable 의 결정은 예측할 수 없는 풍경 이 가하는 임의의 운이나 불행에 대처하는 동안 한 번의 삶, 한 번의 달리기, 즉 기민한 결정입니다. 이것은 다른 날을 위해 진행 상황을 저장하는 정중한 취미가 아니며, 이런 의미에서 로그라이크 달리기의 승패는 현재 사용 가능한 무수한 VR 암벽 등반이나 데스 스트랜딩의 언덕 시뮬레이션보다 더 정직하게 느껴집니다. 하나의 개념으로서, 나는 그 모든 것의 영리함을 축하하고 싶습니다.

그것은 산을 육각형 타일로 부수는 방식으로 작동합니다. 각 봉우리를 자이언츠 코즈웨이 현무암의 우뚝 솟은 마운드로 렌더링하거나 다음 Halo 게임에서 나오는 무언가로 만드는 이상한 부작용이 있습니다. 타일은 바위, 눈, 얼음 등으로 건널 때 스태미너 드레인에 영향을 미치며 안정성의 정도가 달라 사고 발생 확률이 높아진다. 그런 다음 키 차이의 문제도 있습니다. 더 큰 절벽을 오르려면 체력이 많이 소모되어 대신 더 용서할 수 있는 아기 계단을 오르도록 격려할 수 있습니다. 글쎄, 당신이 더 긴 길을 가는 것을 꺼려하지 않는다면, 그것은 당신의 열과 정신, 그리고 더 높은 곳에서는 산소를 고갈시키는 장소에서 더 많은 시간을 보낸다는 것을 의미합니다.

나는 여기가 얼마나 험난한지 항상 놀랐습니다. 죽음의 지대라고 불리는 것이 단서가 되었을 것입니다.
이 4개의 미터 중 하나가 0에 도달하면 중요한 이벤트가 규칙적으로 트리거되기 시작하여 가장 중요한 건강 막대를 강타합니다. 내 실행에서 그것은 두 개의 반쪽 게임으로 나뉩니다. 낮은 수준에서 가장 위험한 통계는 체력입니다. 잠을 보충해야 하고, 제한된 용도로만 사용되는 동굴이나 텐트가 없는 경우 산에서 낮잠을 자면 인간 아이스 캔디가 됩니다. 당신은 또한 낮에 동굴에 들어가는 것을 원하지 않습니다. 모든 것이 더 빨리 배수되고 산이 시각적으로 가려지기 때문에 밤에 잠을 자고 싶거나 또는 좀 더 친근한 날씨에는 항상 몇 시간 동안 방해받지 않고 이용해야 합니다. 등산.

일반 난이도에서는 주변의 고요함 속에 몸을 담그고 내러티브 이벤트 타일 사이를 원활하게 진행할 때 합리적으로 관대하고 편안합니다. 이를 통해 XP가 풍부한 스토리 덩어리를 발견하거나 죽은 자의 손에서 커피 보온병을 꺼낼 기회를 얻기 위해 시간이나 체력을 도박할 수 있습니다. 계속해서 그 소시오패스 은행가를 자랑스럽게 만드세요. 레벨이 올라감에 따라 잠금 해제되는 적절한 특전과 운이 좋은 장비가 떨어지면 이 완만한 오르막에서 보충 루프를 찾는 것이 합리적으로 쉽습니다.

어둠에 싸인 육각형 산의 일부를 보여주는 Insurmountable의 스크린샷.
그러나 공기가 희박해지는 죽음의 지대에 도달하면 마침내 산소 측정기가 작동하고 사고 방식이 완전히 바뀝니다. 이제 낮잠을 자거나 우회할 때마다 탱크에서 귀중한 O2를 빨아들이고 있으며 운 좋게 몇 개의 예비 부품을 구입하지 않는 한 더 위험한 지름길로 몰아가고 불행은 거기에서 쌓일 뿐입니다. 넉넉한 장비 드롭과 원하는 특전이 있는 잘 준비된 등반에서도 이곳이 얼마나 험난한지 항상 놀랐습니다. 죽음의 지대라고 불리는 곳이 단서가 되었을 것입니다. 그것은 정말 효과적인 드라마이며 미래의 실행에 대한 육즙이 많은 두려움을 심어줍니다.

나는 전반적인 캠페인 구조에 대해 덜 팔렸습니다. 당신은 세 개의 봉우리를 연속해서 도전하고 오르막 사이에 영구적인 디버프 '상처'를 이월합니다. 이러한 부상은 무작위로 보이며 파멸적일 수 있습니다. 여러 번 움직일 때 추가 산소 비용이 발생했습니다. 이는 기본적으로 사형 선고입니다. 시간 투자처럼, 우리는 마지막 피크에서 운명의 꼬임에 의해 쉽게 핵이 무너지는 몇 시간의 신중한 탐색에 대해 이야기하고 있습니다. 사망 시 두 번째 또는 세 번째 피크를 다시 시작할 수 있는 옵션이 있는 것이 여전히 괜찮은 도전이 될 수 있는 충분한 트라우마를 각 등반에 축적했다고 생각합니다.

문제의 일부는 성공이 보다 안전한 영역을 체계적으로 채굴하는 것과 매우 밀접하게 관련되어 있다는 것입니다. 그것은 자연스럽게 느리게 움직이는 달리기를 만들고 효율적으로 재생될 때 아주 흥미롭지 않은 달리기를 만듭니다. 나는 당신의 등반가가 모든 타일에 가장 적합한 옷을 자동으로 장비할 수 있는 옵션을 제공할 것입니다. 그대로, 최적화를 위해 타일별로 다시 장비하는 우스꽝스러운 시나리오에 빠지게 됩니다. 아마도 일반 난이도에서는 필수적이지는 않지만 더 높은 난이도에서는 미세 관리가 필요합니다. 10초마다 드래그하는 번거로운 인벤토리 아이콘입니다. 눈 속에서 죽고 말았어야 하는 생각.

플레이어가 산비탈에서 설사를 경험하는 내러티브 이벤트를 보여주는 Insurmountable의 스크린샷.
내 생각에 게임은 자체 경로 제안이 체력 소모보다 시간을 최적화하는 방법에 대해 더 명확할 수 있다고 생각합니다. 간단한 사실을 언급하기 전에 내 달리기는 몇 번이고 반복적으로 중단되었습니다. 타일 ​​대 타일 여행을 계획하는 습관을 들이면 성공률이 높아집니다. 물론, 지금 나는 당신에게 말했고 그들은 그것을 패치할 필요가 없습니다. 그 점에서 팀은 비판을 수용하고 조정하기를 열망하는 것처럼 보입니다. 출시 이후 이미 그들은 더 많은 이벤트 타일을 추가했으며(많이 필요함, 나는 같은 염소를 계속해서 보는 것이 지겹습니다) 달리기 시작을 위해 캐릭터 클래스에 잠금 해제 가능한 기술을 제공했습니다. 이는 매우 필요한 발판입니다.

텐트 없이 산에 오는 건 기자뿐이다.
아, 그리고 캐릭터에 대한 간단한 메모. 나는 모험가, 과학자, 언론인 세 사람을 좋아합니다. 텐트 없이 산에 오는 사람은 기자뿐입니다. 이것은 작가의 마음을 완벽하게 포착합니다. 솔직히 나는 그들의 전체 인벤토리가 Kendal Mint Cake로 구성되지 않는다는 것에 놀랐습니다. 스카우트 부대가 스노도니아를 방문했을 때 가지고 왔던 것은 이것이 전부입니다. 나는 피곤하기 전에 약 1시간의 하이킹을 했고, 소란을 피우고, 부대 미니버스에 올라앉게 되었다.

다시 한 번 말씀드리지만 저는 등산 게임의 신체적 특징을 평가하는 데 가장 적합한 사람은 아닙니다. 그러나 대중 문화 이야기인 데링도(derring-do)의 소비자이자 그 냉담한 동기 부여 연사에 대한 소름 끼치는 청중으로서 나는 ByteRockers가 잠재적으로 치명적인 취미의 독특하고 강렬한 사고 방식에 적합한 장르를 찾기 위해 시도합니다.

 

 

반응형

 

 

댓글