티스토리 뷰

반응형

Roboquest는 순수한 올드 스쿨 아레나 슈터 

 

히트스캔 적만을 특징으로 하는 모든 FPS는 쓰레기통에 들어가서 거기에 머무를 수 있습니다. 그것이 내가 사랑스러운 로봇을 만들기 위해 엄청나게 다양한 총을 비우지 않고 매초마다 발사체를 짜고, 점프하고, 기총소사를 하는 데 소비하는 게임인 영광스럽고 활기찬 Roboquest를 플레이한 후의 주요 테이크아웃입니다.

다채로운 셀 셰이딩이 즉시 보더랜드를 외치지만, 두툼하고 빠른 총격전은 순수한 구식 Doom입니다. 씌우다? 들어본 적이 없습니다. 건강 충전? 아니요. 가만히 있어? 나쁜 생각. 지옥처럼 위협적이지만 18시간 동안 계속 식사를 하는 대신 로봇을 때리고 싶게 만드는 고양된 방식의 광적인 전자 산업 사운드트랙? 바로 이거 야.

 

요즘 어딜가나 보이는 로그라이트 중 하나이기도 합니다. 스테이지 주변에서 많은 건강을 찾을 수 있지만 죽음은 달리기를 끝내고 처음으로 돌아가게 합니다. 이것은 더 많은 총을 가지고 놀 수 있음을 의미합니다. 한 번에, 나는 세계에서 가장 불필요하게 폭력적인 깡통따개와 같은 화난 자동 기계의 두피를 태우는 윙톱을 쏘는 총을 발견했습니다. 저격용 라이플과 산탄총, 권총도 물론 있지만 로봇 간에 튕기는 순수한 열의 구체를 발사하는 것도 있습니다.

총은 네 가지 범주로 나뉘며 때때로 각 실행 중에 특정 유형을 전문화할 수 있는 해당 업그레이드를 선택하게 됩니다. 저격수, 에너지 무기 전문가, 기관총 사용자 등으로 자신을 꾸밀 수 있습니다. 또한 나중에 영구적인 업그레이드를 통해 각 실행에 대해 더 많은 무기를 찾을 수 있지만 실행 가능합니다. 원하는 모양을 잡고 이동하면서 사양을 확인할 수 있습니다.

 

 

세 가지 클래스도 고려해야 하므로 실행 간에 좀 더 다양합니다. 핵심 슛-닷지-점피 액션은 동일하게 유지되지만 각 클래스는 재충전 능력과 이들을 차별화하는 다른 근접 공격을 가지고 있습니다. 정찰병은 추가 피해를 줄 목표를 표시하고, 수호자는 로켓을 발사하고(좋은 로켓처럼 폭발합니다), 엔지니어는 당신과 함께 싸울 드론을 만듭니다. 이것이 다른 두 가지보다 훨씬 더 유용하게 들린다면 그것은 확실히 그렇습니다.

마지막으로 베이스 캠프를 영구적으로 업그레이드하여 후속 실행에서 사용할 수 있는 특전과 아이템을 제공하는 기능이 있습니다. 또 다른 생명을 주는 여분의 머리, 두 개의 무기 대신 세 개의 무기를 휴대할 수 있는 배낭, 레벨 사이에 더 많은 무기 선택, 그런 종류의 것입니다.

적의 다양성도 상당합니다. 시각적으로 그들은 모두 같은 공장에서 나온 것이지만 숙련된 기동이 필수가 되도록 하는 방식으로 능력을 결합하여 상황을 바꿉니다. 일부 봇은 당신을 향해 돌진하여 폭발하고, 다른 봇은 떠다니며 멀리서 당신을 저격하려고 하며, 일부는 잠시 동안 당신을 기절시키는 전기 함정을 설치합니다. 이 모든 것은 한 위치에서 너무 편안해지지 않도록 지속적으로 압박을 가한다는 명목으로 이루어집니다. 이 모든 것이 펄럭이는 사운드트랙과 부드러운 움직임을 환상적으로 칭찬합니다.

좋습니다. 여기에서 모든 것이 순조로운 것은 아니기 때문에 의식적인 불평을 할 시간입니다. 그것은 대부분 순조로운 항해이지만 때때로 상어가 보트를 살짝 밀고 그들이 이빨에서 뽑은 씹은 핏빗을 팔려고합니다. 이러한 은유적인 성가신 상어 중 하나는 보스입니다. 보다 구체적으로, 각각을 처음 접할 때.

한 보스는 사라지는 플랫폼으로 가득 찬 산성 구덩이 위의 레일을 따라 스케이트를 타는 기계 뱀입니다. 이를 위해 당신을 준비시키는 것은 거의 없습니다. 그들은 좋은 보스이고 반복되는 실행에 긴장감을 더하지만, 로그라이트이기 때문에 몇 분 동안 게임이 완전히 다른 게임으로 바뀔 것이라는 일종의 경고를 감사히 여겼을 것입니다. 하지만 그 레일을 따라 스케이트를 탈 수 있는데, 이것은 매우 재미있습니다.

또 다른 골치 아픈 상어는 업그레이드 요소가 무기에 불만족스러운 숫자 기반 약점을 도입하여 원하는 만큼 펀치감을 느끼지 못하게 할 수 있다는 것입니다. 모든 종류의 RPG 요소와 함께 실행하는 것은 위험하지만 약간의 조정이 필요하다고 말하고 싶습니다.

나의 또 다른 관심사는 이것이 바로 현재의 가격 대비 콘텐츠 비율입니다. 현재 얼리 액세스 단계에 있으며 핵심 루프가 환상적이지만 볼 것이 많지 않습니다. 다시 말하지만, 그것은 너무 빡빡하고 매력적이어서 일을 반복하는 것이 귀찮은 일처럼 느껴지지 않습니다. 여기의 기본 사항은 기본적으로 완벽하며, 앞서 해보기를 통해 진화하는 동안 여러분의 눈에 띄는 적목 현상을 유지하는 것이 절대적으로 중요합니다.


 


 


 


 

 


 


 

 

반응형

 

 

댓글