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초반 플레이만으로도 눈치챈 높은 엔터테인먼트성

 베세스다 소프트웍스에서 PS5와 PC용으로 2022년 3월 25일 발매 예정의 액션 어드벤처 게임, 『Ghostwire: Tokyo』(고스트와이어 도쿄). 발매가 가까이 다가와 다양한 정보가 공개되어 더욱 고조되는 완전 신작의 프리뷰 이벤트로 초반이 되는 2장까지를 PS5판으로 플레이 할 수 있었으므로, 그 잡감을 전달한다.

「Ghostwire: Tokyo」의 탐색이나 전투 시스템을 일거 소개

Tango Gameworks의 풍미가 그다지 잘 흩어져 있을 뿐만 아니라, 「사이코 브레이크」시리즈에서 길러졌을 것이다 연출이나 표현이 브러쉬 업 되고 있는 점이다.

 인터넷 등에서 볼 수 있는 본작에 대한 의견에는, 역시 「서바이벌 호러인가?」라고 하는 것이 산견된다. 도시 전설이나 요괴라고 하는 오컬트의 색도 진하고, “말레비트”의 이미지 등을 보고 그렇게 생각되는 것도 어쩔 수 없겠지만, 그런 테이스트가 제로인 것은 아니다.

 그래도 본작은 서바이벌 호러 게임이 아니고, “비틀림” 가득한 순연한 액션 어드벤처 게임이다. 공포 테이스트는 본작을 구성하는 요소의 극히 일부에 지나지 않는다. 그보다 『Ghostwire: Tokyo』에는 폭넓은 플레이어층에 부응하려고 하는 높은 엔터테인먼트성을 느꼈다.

풍부한 선택으로 깊어지는 전투

 액션 면에서 해설하면, 플레이어의 시점은 주인공·아키토(아키토)의 주관이 되는 1인칭으로, “바람”·“불”·“물”이라는 3개의 속성을 가지는 “이터널 샷”을 날려 싸우는 전투에 의해 , FPS의 감각으로 플레이할 수 있게 되어 있다. 그러나, 밀리터리계의 FPS인 것 같은, 근거리와 원거리를 명확하게 나누어 싸우는 것은 아니다. 중거리를 메인으로, 다가오는 적의 공격을 방어·회피하면서 상황에 맞추어 이터널 샷을 나누어 싸우는, 마음이 빠지지 않는 전투가 전개된다.

 이터널 샷은

  • 취급하기 쉽고 연사가 효과가 있는 바람
  • 공격 범위가 넓고 근거리로 맞추면 위력이 오르는 물
  • 사정거리가 길고 고위력을 발휘하는 불

 그리고 각 속성에 따라 특성이 다르므로 적의 수나 주변 환경을 보면서 선택하여 대처할 필요가 있다. 싸움의 무대도 거리가 많아 장애물로 회피하기 어려워지거나, 깨달으면 적에게 접근을 허락하거나, 순간의 판단과 행동이 요구된다.

 적의 행동도 일률적이지 않고, 우산으로 공격을 방어하는 “그림자 법사”(카보보시. 샐러리맨풍의 말레비트)나, 곡예적인 격투를 보여주는 “키기동자”(키키도지.여학생 학생 말레비트), 큰 삼각 통치자를 밖으로 던져 오는 “아귀 도자”(가키도지. 남자 학생 말레빗) 등, 다양한 말레비트가 다채로운 방법으로 덮쳐온다. 단체라면 아직도 집단에서 나타나는 것도 많고, 이터널 샷에는 '영력'(탄수)에 제한이 있으므로 함부로 연사하고 있으면 어떠한 것이 아니다.

 그렇다면 플레이어는 어떻게해야합니까? 그 수단이 풍부하게 준비되어 있는 것으로, 본작의 액션은 깊은 것이 되어 있는 것이다.

 우선, 핵심 설명을. 말레비토는 그 몸에 코어를 가지고 있으며,이 코어를 파괴함으로써 말레비토는 완전히 사라집니다. 코어를 감싸는 외각을 공격하고 코어를 노출시켜 파괴하고 祓한다. 이것이 전투의 목적이다. 이터널 샷을 연사해 코어를 노출시키는 것도 좋지만, 복수의 적 상대로는 곧바로 막혀 버린다.

 여기서 활약하는 것이 차지샷이다. 이른바 모은 공격으로 맥스까지 모으면 바람이라면 연속 발사탄으로, 물이라면 와이드 관통탄으로, 불이라면 폭발에 의한 범위 공격으로 변화한다. 또한, 코어도 노출되기 쉬워진다. 충전에 시간이 걸리기 때문에 서둘러를 생각할 필요는 있지만, 사용 빈도는 높다.

 배후를 노려 결정하면 적을 거의 일격으로 지불할 수 있는 스텔 스킬의 “즉정”, 공격을 받는 순간에 가드를 성공시키면 공격을 되돌아오는 “저스트 가드”, 발동하면 충격파로 주위의 적을 마비시켜 코어 을 노출 시키게 하는 “절대 공명”, 다양한 범위 효과를 발동하는 “어패”, 사거리가 긴 물리 공격 무기의 활… 플레이어가 전투에서 취할 수있는 방법은 많습니다.

 전술한 바와 같이, 넓은 길이나 공원의 한가운데에서 전투가 시작되는 일도 있으면, 골목 뒤와 같은 좁은 통로에서의 전투도 발생하기 때문에, 상황에 맞춘 공격 방법의 선택이 중요하게 되지만, 가장 조심해야 할 것은 적과의 거리다.

 코어를 잡아당기는 동안 다른 적으로부터 공격을 받으면 철수가 취소됩니다. 코어는 원거리에서도 잡아당기기 때문에, 복수체의 코어를 노출시켜 어느 정도의 거리를 취하고 나서 동시에 잡아당기고, 곧바로 다른 적에게 대처한다. 좁은 골목에 적을 모아 불의 충전 샷으로 데미지를 주고 나서, 틈을 채워 지근 거리에서 데미지가 올라가는 물로 공격한다…

 순간의 판단이 요구된다고는 해도, 조준 어시스트가 확실히 하고 있기 때문에 에임으로 따분할 것은 없고, 비교적 침착하고 대처할 수 있는 것은 기쁜 점. FPS에서는 에임으로 고생하는 분도 많다고 생각하지만, 거기는 안심해 주었으면 한다.

 영력도, 적을 쓰러뜨리거나, 여기저기에 부유하고 있는 “에테르 결정체”로 보충할 수 있으므로, 너무 잔단수를 신경쓰지 않고 에테르 샷을 놓는 것도, 전투에 있어서의 스트레스를 느끼게 하지 않는 요소이며, 상쾌감을 가져오는 요인이 되고 있다.

집념조차 느끼는 방대한 탐색 요소

 이어서는 탐색에 대해. 이것이 또, 모두를 꼽고 있으면(자) 매우 문량이 될 정도 방대하다.

 탐색의 무대가 되는 시부야는, 현실과 가상이 알맞은 밸런스로 재현된 “상자 정원”이 되고 있다. 폴 아웃」이나 「엘더 스크롤즈」시리즈와 같은 광대한 오픈 월드는 아니지만, 본작에 있어서의 탐색 범위는 많은 건조물의 옥상도 포함되어 있어, 얽힌 골목도 많아, 무엇보다 정보량이 많기 때문에 확고한 넓이를 체감할 수 있을 것이다.

 탐색 범위를 넓히기 위해서는, 각처에 있는 토리이를 개방하고, 주변을 감싸는 안개(안에 들어가면 데미지를 입는다)를 정화할 필요가 있어, 2장 클리어 시점에서는 전체의 일부 밖에 개방되어 있지 않다 하지만, 그래도 본작의 요소를 파악하기에는 충분한 농밀함이었다.

 그래, 본작의 시부야는 어쨌든 “짙은”. 역 앞의 스크램블 교차로나 시부야역 남쪽 출입구, 히카리에가 아닌 “카게리에”, 도겐자카가 아닌 “유겐자카”나 센터가가 아닌 “스포츠가” 등, 단지 이름을 오마주한 듯한 것이 아니라, 현실의 시부야의 공기 의외로 제대로 표현하고 있다. 그 가운데, 오래된 쇼와(헤이세이?)를 느끼게 하는 음식가와 골목, 상가가 배치되어 있다. 현대적인 건물 옆에 낡은 집이 서 있거나, 번화가에서 한 걸음 뒤로 들어가면 오래된 거리가 남아있는 현실의 도쿄에서도 볼 수 있는 광경이라든가, 어딘가 코에 혼탁한 분위기를 잘 전하고 있다고 생각한다.

 게다가 각 곳에 배치된 간판이나 포스터, 잡지와 음식물 같은 소품 등 '무대장치'는 집념을 느낄 정도로 섬세하게 그려져 있다. 밤의 도쿄다운 라이팅이 보이는 화려함과 일전해 어둠이 자아내는 수상한 콘트라스트도 독특한 도쿄를 연출해 준다. 이 근처는 『사이코 브레이크』시리즈에서 보여준 “어둠과 빛”의 표현의 수완이, 갑자기 발휘되고 있다고 느꼈다.

 글라이더와 같이 활공해 이동할 수 있는 “글라이드”, 와이어를 텐구에 걸어 위 방향으로 단번에 이동할 수 있는 능력, 스태미나 게이지가 없기 때문에 무한하게 할 수 있는 대시 이동, 아무리 높은 곳에서 떨어져도 데미지가 없는 점 등 , 탐색에 스트레스를 느끼게 하지 않는 사양이 베풀어지고 있는 것도, 플레이를 쾌적한 것으로 하고 있다.

 어쨌든 수집 요소가 듬뿍 있어, 게다가 사이드 미션도 자주 발생하지만, “영시”가 유능한 덕분에 그 수가 스트레스가 되는커녕, 탐색의 동기 부여가 늘어나는, 탐색의 즐거움으로 연결되어 있는 곳도 좋아.

 영시를 사용하면 말레비트의 위치나 잔류사념을 가시화할 뿐만 아니라 에테르 결정체나 아이템의 위치도 표시되므로 목적을 찾기 쉬워진다. 그 나름의 높이도 새끼 사람은 점프로 극복되기 때문에, 이동과 탐색은 꽤 쾌적하다. 게다가 영시의 사용 횟수에 제한은 없기 때문에, 꼭 사용하게 되어, 언젠가 영시를 발동할 때에 흐르는 물방울이 떨어지는 듯한 소리도 기분 좋아질 것이다.

 새벽의 성장과 강화에 필요한 유령이나 명화의 수집 이외에도, “KK의 조사서”나 콜렉티브 아이템 등, 얼마나 많은 수가 준비되어 있는지, 컴플리트하고 싶은 파의 필자가 불안하게 과연, 자주 등장한다. 그 아이템 하나 하나에서 정교한 설명문이 준비되어 있는 가운데, “디테일의 조건이 리얼리티에 연결된다”는 신념을 강하게 느끼고 무서워조차 있다. 하지만, 거기에는 어깨의 힘이 빠지는 유머가 포함되어 있는 것도 Tango Gameworks다운 것일 것이다.

 또, 미션 등으로 탐색을 진행해 나가면서 만나게 되는, 필드에 일어나는 “현상”도 놓치지 말아야 한다. 맨션의 1실을 탐험하고 있었을 텐데, 문을 열었던 앞에 이상한 광경이 펼쳐진다. 행보를 진행할 정도로 있을 수 없는 현상이 일어나, 플레이어를 크게 혼란스러울 것이다. 이 연출에는 정직하고 놀랐다. 실시간으로 어지럽게 주위가 변화하는 모습은, 꼭 그 눈으로 확인해 주었으면 한다. 『사이코 브레이크』에서도 현실에서 이세계로의 급전을 체험할 수 있었지만, 뭉쳐버리면, 저것을 훨씬 넘는 연출이 되고 있다.

Tango Gameworks이기 때문에 태어난 "정당한"게임

 어쩌면 많은 무기가 나오지 않고, 헤드샷이 필수적인 시비아도 없다. 쭉 긴장을 강요할 수 있는 난해함도 없다. 본 적도 없는 참신한 시스템이 있는 것도 아니다. 그럼, 옛날 냄새 게임인가? 그것은 다르게 다르다.

 매우 전통적인 액션 어드벤처입니다. 단순하지만, 수단의 선택으로 깊이를 늘리는 전투와 성장 시스템. 방대한 탐색 요소와 사이드 미션, 그것을 보완하는 정교한 가이드 기능. 웃어 버릴 정도로 과도한 디테일에 집착. 이 요소들에는 수많은 명작에 있는 '당당함'을 느낀다. 그리고 "많은 사람에게 즐겨달라"는 강한 소원을 느끼는 것이다. 그리고 실제로, 폭넓은 층을 즐길 수 있는 게임이 되고 있다고 말할 수 있다.

 본작은 『사이코 브레이크』시리즈라는 순도가 높은 서바이벌 호러를 제작한 Tango Gameworks이기 때문에 실현된 작품이다. 소기 좋게 전개하는 스토리. 알맞은 난이도의 전투. 그래픽과 사운드가 만들어내는 공기감. 강화와 성장으로 길을 개척하는 타이밍. 어느 요소도 「사이코 브레이크」시리즈로 밀어 넣어야 할 수 있는 절묘한 밸런스를 가지고 「Ghostwire: Tokyo」를 구성하고 있다.

 PS5를 손에 넣은 사람으로부터 「어쩐지 재미있는 게임을 가르쳐줘」라고 물어보면, 망설이지 않고 본작을 추천한다. 『Ghostwire: Tokyo』는 그러한 게임이다.

 
 
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