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Elden Ring의 전체 리뷰를 발표하고 최종 점수를 줄 준비가 되었습니다. 지난 주에 저는 Elden Ring을 탐험하는 것이 어떤 것인지, 그리고 판타지 서사시를 "거대한 Dark Souls " 라고 부르는 것이 올바른 이유에 대해 이야기했지만 단순히 규모와 전투 이상의 방식으로 이를 달성했습니다.
이것들에 대해서는 다시 조금 더 다루겠지만, 보스, 내가 직면한 기술적인 문제, Elden Ring의 어려움에 대해 더 이야기할 것입니다.
그러나 주로, 나는 이것이 결점에도 불구하고 10/10 게임이라고 믿는 이유를 설명하려고 합니다.
Elden Ring Review (PS5) – 야망의 불꽃으로 대담함
기억할 세계
모든 세부 사항, 모든 지식 및 이전 FromSoftware 타이틀에서 찾을 수 있는 모든 생물에 대해 각각의 설정이 어떤 식으로든 죽은 것처럼 느껴집니다.
Sekiro 조차도 신비로운 측면에도 불구하고 반실제 세계에 배치되어 잘 설계된 비디오 게임 이상으로 느껴지기 어렵습니다.
그들 중 누구도 살아있다고 느끼지 않았고, 나는 그것이 테마의 일부라고 생각하곤 했습니다. Souls 게임에서 만나는 대부분의 세계는 언데드 적, 사방에 죽은 물건, 사방에 죽음으로 가득 차 있습니다.
그 모든 것을 극복하고, 당신의 인간성을 회복하고, 내가 전체 schtick의 일부를 생각할 때마다 당신의 여행에 성공합니다. 그것은 전혀 죽은 느낌이 들지 않기 때문에 Lands Between을 더욱 충격적이고 아름답게 만듭니다.
그것은 진정으로 살아 있는 듯한 느낌을 주며, 이것이 다른 오픈 월드 게임보다 뛰어난 이유입니다. 세상의 디자인, 낮과 밤의 순환, 끊임없이 변화하는 날씨, 장난치는 동물들을 만나보세요.
세상이 살아 있다는 느낌을 주는 데 기여하는 모든 것이지만, 저에게 정말 중요한 것은 게임 전체에 걸쳐 적의 다양성입니다. 예, 특정 적의 변종을 볼 수 있지만 각 지역에는 최악의 악몽이 꿈꿀 수 없는 완전히 다른 생물이 있습니다.
지도에서 어디로 가야할지 손을 잡지 못하는 것과 함께 The Lands Between은 지금까지 탐험할 수 있는 가장 흥미로운 오픈 월드 설정 중 하나로 함께 제공됩니다. 사실, 나는 그것을 우리가 지금까지 본 최고의 오픈 월드라고 부르고 싶습니다.
일어나라, 너희는 더럽혀졌다
FromSoftware의 게임은 모두 극도로, 분노할 정도로 어렵다는 Souls 커뮤니티 내에서 주로 판매되는 개념이 있습니다. 따라서 그들을 정복할 수 있다는 것은 뛰어난 게임 기술을 가지고 있음을 의미해야 합니다.
전혀 사실이 아닙니다. FromSoftware는 어려운 게임을 만드는 것으로 명성을 얻었지만 이러한 게임은 결코 불가능한 것이 아닙니다. 예, 그들은 당신을 화나게 할 수 있지만 커뮤니티에서 말하는 것만큼 어렵지 않습니다.
그 이유는 거의 항상 각 적과 보스와 함께 악용할 속임수나 약점이 있고, 각 Souls 게임을 통해 원하는 것과 플레이 스타일에 맞게 캐릭터를 만들고 구축할 수 있기 때문입니다.
Elden Ring은 많은 플레이어의 Soul 게임을 부분적으로 보호했던 한계를 포기한 완벽한 실현입니다.
예, 이전에 Elden Ring 및 Dark Souls에서 원하는 대로 캐릭터를 만들 수 있지만 Dark Souls의 선형 특성은 피할 수 없는 장애물을 더 많이 만들어 때로는 포기할 정도로 충분히 오래 머리를 부딪치게 만듭니다.
이전 FromSoftware 게임에서 나에게 일어난 일이며 결국 이러한 문제로 다시 돌아왔지만 좌절감 때문에 잠시 게임을 중단해야 했습니다.
당신은 항상 Elden Ring에서 정반대의 일을 하도록 격려합니다. 지금 뭔가 어려움이 있습니까? 다른 곳으로 가서 거기에 무엇이 있는지 보십시오. 어쩌면 그렇게 힘들지 않을 수도 있습니다. 그렇다면 다시 다른 곳으로 가십시오.
아무것도 당신을 서두르지 않습니다. 다음 중요한 작업을 지속적으로 상기시켜주는 퀘스트 로그가 없습니다. 모든 것이 당신의 속도, 여정, 발견에 달려 있습니다.
이런 식으로, 당신은 중요하고 유용한 아이템, 주문, 무기, 갑옷, 심지어 땅에 그냥 누워 있는 룬까지 지속적으로 획득하게 됩니다. 죽음의 결과가 이전에 느꼈던 것보다 더 무의미하게 느껴지도록 모든 것이 작동합니다.
많은 룬을 잃는 것은 여전히 상처를 주지만, 세상은 당신이 끊임없는 발전 상태에 있도록 설계되어 있다는 사실을 알기가 더 쉬워졌습니다.
이것이 Elden Ring이 지금까지 가장 접근하기 쉬운 FromSoftware 게임인 이유입니다. 원하지 않는다면 5분 이상 머리를 부딪힐 필요가 없습니다.
누구나 뛰어들어 자신에게 맞는 경로, 플레이 스타일을 발견할 수 있으며 Margit, The Fell Omen만 능가할 수 있다면 나머지 게임은 손에 넣을 수 있습니다.
이 게임이 적합하지 않은 사람들이 여전히 있을 것이라는 것을 압니다. 후반 보스에서 초반 보스까지 난이도의 차이가 있지만 후반 게임 영역은 또한 Elden Ring의 룬에서 찾을 수 있는 최고의 파밍을 제공합니다.
Elden Ring은 여전히 매우 어려운 게임이며 완료하는 데 오랜 시간이 걸릴 것입니다. 그러나 이보다 더 접근하기 쉬운 FromSoftware 타이틀은 없었으며 오랫동안 느껴온 어려움 중 가장 균형 잡힌 것입니다.
Elden Ring의 많은 보스
Elden Ring에는 많은 보스가 있습니다 . 작은 것, 중간 것, 큰 것 등 다양한 맛이 게임을 완료하는 데 필수적입니다.
Veteran Souls 플레이어는 디자인, 공격 패턴 등 이전 게임과 다른 보스와의 유사점을 인식할 것입니다. 그러나 그것이 Elden Ring의 보스가 독특하지 않다는 것을 의미하지는 않습니다.
그러나 Elden Ring의 보스가 가지고 있는 가장 큰 문제는 반복입니다. 이것은 메인라인 보스에게는 큰 문제가 아니지만, 마주하게 될 모든 미니 보스와 선택적 보스에 대한 것입니다.
나는 처음 마그마 고룡과 싸우는 것을 좋아하지 않았고, 다음 두 번도 좋아하지 않았습니다. 또한 한동안 놓쳤거나 남겨두었던 동굴과 지하 묘지를 청소하고 아무렇지 않게 보스를 뛰어넘는 나 자신을 발견하면서 더 지루하게 느껴지기 시작했습니다.
좋은 파워 트립이지만 노력에 대해 수여되는 룬이 충족되지 않으면 지속되지 않습니다.
이것은 이러한 싸움이 처음에 나쁘다는 것을 의미하지 않습니다. 때때로 좋은 반복 보스를 위해 필요한 모든 것은 상황을 뒤흔들 하나 또는 두 개의 다른 공격을 갖는 것입니다. 그러나 게임에서 최고의 싸움을 구성하는 자발성과 심장을 뛰게 하는 클린치는 다른 동굴에서 이전에 싸웠던 동일한 보스와 싸우고 있는 자신을 발견할 때마다 줄어듭니다.
필수 보스가 있는데 거의 반복되는 수준인데 조우가 전혀 닮지 않을 정도로 트윅을 해준다. 나머지 메인라인 보스들은 내가 FromSoftware 게임에서 경험한 가장 좋아하는 싸움 중 일부입니다.
보스의 품질은 전반적으로 균일해집니다. 의무적이고 큰 스펙터클 싸움에서 느낄 수 있는 최고점은 개발자 역사상 최고 중 일부이기 때문입니다.
야망의 불꽃
훌륭하고 혁신적인 Elden Ring의 모든 측면에도 불구하고, 특히 PC에서의 경험은 실망스럽게도 성능으로 인해 억제되었습니다. PC에서 내 코드를 받은 이후로 한 번도 받은 적이 없는 세션이 없었습니다. 프레임을 떨어뜨리고 정지된 사진의 지점까지 말을 더듬다가 1초 후에 다시 나타납니다.
대부분의 시간에 결과적으로 죽지 않을만큼 운이 좋았지만 특히 싸움에서 발생하는 것은 성가신 일입니다. 또 다른 짜증나는 것은 말을 더듬은 후 몇 분, 심지어 한 시간 동안 아무런 문제가 보이지 않는다는 것입니다. 그리고는 말더듬이가 고개를 든다.
Elden Ring이 자체 야망 아래 무너지는 것처럼 느껴지지만, 작동할 때 게임은 모든 것을 놀랍도록 달성하여 마치 새로운 종류의 오픈 월드 게임을 하고 있는 것 같은 느낌이 듭니다.
그러나 특히 긴 세션이 끝날 때 게임이 충돌하는 문제도 처리했기 때문에 PC의 경우 끊김 현상이 유일한 문제는 아닙니다. 출시 이후 한동안 PS5에서 Elden Ring을 플레이할 수 있었고 지금 콘솔에서 훨씬 더 잘 실행된다는 것을 증명할 수 있습니다.
그럼에도 불구하고 출시 전후에 이와 같은 기술적 문제가 있다는 것은 Sekiro: Shadows Die Twice의 최고 버전이 PC에 존재한다는 점을 고려할 때 특히 속상합니다.
실망스러운 기술 문제가 있는 또 다른 FromSoftware 출시는 Elden Ring이 필요로 하는 마지막 것이지만 여전히 게임을 실제로 지연시키지는 않는다고 생각합니다.
나는 다른 플레이어만큼 나쁘지 않을 수도 있지만 이러한 모든 문제에도 불구하고 나는 여전히 2주 동안 다른 게임을 하고 있다는 것을 짐작조차 할 수 없습니다.
내 마음 속에는 이러한 문제가 영원히 지속되지 않을 것이라는 생각도 있습니다. FromSoftware에서 패치할 것입니다. 하지만 현재 판매 중인 버전은 아직 상태가 좋지 않은 상태이며, 사소한 성능 문제도 견디기 힘든 사람이라면 문제가 해결될 때까지 기다리는 것이 좋습니다.
엘든 로드
출시 전에 나와 다른 많은 플레이어가 Elden Ring에 대해 가졌던 높은 희망에 대해 생각하는 것은 놀라운 일입니다. 이제 게임과 함께 상당한 시간을 보냈지만, 이 게임이 내 모든 기대를 날려버렸다는 사실이 아직도 믿기지 않습니다.
Elden Ring은 플레이어가 이미 사랑한 Soul 공식으로 모든 면을 개선할 뿐만 아니라 지금까지 가장 접근하기 쉬운 FromSoftware 게임으로 만드는 방식으로 요약됩니다.
내가 직면한 기술적인 문제는 시도했지만 한 세션에서 두 번 게임 충돌이 발생하더라도 게임을 중단하고 싶지는 않습니다.
그것이 작동할 때, 그것은 내가 지금까지 해본 최고의 게임 중 하나이기 때문입니다. Elden Ring은 오픈 월드 게임과 오픈 월드 디자인의 Elden Lord입니다.
게시자가 아낌없이 제공한 코드를 검토합니다.
Elden Ring은 현재 PS5, PS4, PC, Xbox Series X/S 및 Xbox One에서 출시되었습니다.
점수
10마지막 말
Elden Ring은 이전 FromSoftware 게임의 가장 좋은 부분을 가져와 끝없는 발견, 흥분 및 위험이 있는 살아있는 오픈 월드로 확장했습니다. 이전 타이틀의 우위를 잃지는 않았지만 가장 접근하기 쉬운 FromSoftware 게임이며 플레이어가 이전 타이틀을 시도하지 않은 경우 뛰어들기에 좋은 지점입니다. 기술적인 문제는 성가실 수 있지만 Elden Ring을 플레이하는 경험을 약화시킬 수는 없습니다. FromSoftware의 최신 제품은 이전에 볼 수 없었던 예술적, 혁신적, 문화적 성취입니다.
많은 팬들이 기다려온 시간이 왔습니다. Elden Ring 은 며칠 만에 대중에게 공개되며 곧 모두가 자신의 패기를 다시 한 번 테스트할 기회를 갖게 됩니다.
나는 Elden Ring을 플레이한지 이제 일주일이 조금 넘었고 그것에 대해 말할 필요가 있다고 생각합니다. 그러나 먼저 일부 대청소.
이 게임은 너무 조밀해서 이것을 내 전체 리뷰라고 부르는 것이 불편하기 때문에 진행 중인 리뷰입니다. 게임 스토리에는 아직 보지 못한 주요 요점이 있으며 탐색할 것이 훨씬 더 많다는 것을 압니다.
그래서 지금은 제가 할 수 있는 것만 이야기하겠습니다. 또한 내가 PS5 가 아닌 PC 에서 플레이한 이유가 궁금할 것 입니다. 이것은 단순히 PC에서 게임을 플레이하기 위한 코드를 먼저 받고, 제때 쓸 내용을 갖기 위해 코드를 고수하기로 선택했기 때문입니다.
청소는 제쳐두고 문질러야 할 시간입니다. Elden Ring은 올해의 가장 큰 릴리스가 될 가능성이 높으며 그럴만한 이유가 있습니다. 정말, 정말 큽니다.
아주 좋은 게임이기도 합니다.
Elden Ring Review In Progress (PC) – 야망의 불꽃으로 대담함
사이의 땅을 여행하다
시작하기를 두려워하게 만드는 것은 모든 게임이 아닙니다. 일반적으로 내가 기다려온 것은 무엇이든 플레이할 수 있어 흥분되지만 Lands Between에 발을 들여놓는 것은 걱정스럽습니다.
나는 그 중 일부가 이 게임의 출시가 의미하는 바에 대한 벅찬 생각과 함께 나온다고 생각합니다. FromSoftware 는 쉽게 오늘날 업계에서 일하는 최고의 개발자 중 하나이며 그들의 게임은 새로운 릴리스가 나올 때마다 점점 더 인기를 얻고 있습니다.
이와 같은 게임을 비평하고 깊이 있게 생각할 기회를 얻는 것은 매년 발생하지 않으며, 그렇다고 해서 대규모 출시가 매년 오지 않는다는 것도 아닙니다. Elden Ring과 같은 게임은 매년 출시되지 않습니다.
그렇게 말했지만, 그 사이의 땅과 눈앞에 본 세상을 처음 바라보고 나니 불안이 씻겨 나갔다.
FromSoftware의 고통스러운 재미를 위한 최신 설정은 Lands Between이라는 멋진 땅입니다. 나는 아직 전체 지도의 잠금을 해제하지 않았고 내가 알고 있는 잠금을 해제한 것조차도 아직 완전히 탐험되지 않았습니다. 이것은 밀도가 높은 게임이며 모든 것을 완전히 이해하는 데 오랜 시간이 걸립니다. 그러나 탐험은 Elden Ring의 핵심 풀입니다. 컨트롤러를 내려놓는 것을 무엇보다 어렵게 만드는 것입니다.
당신은 당신이 보고 있는 것에 놀라움을 금치 못할 때보다 더 자주 자신을 발견하게 될 것입니다. 그것이 바로 Elden Ring을 플레이하고 그 사이의 땅을 탐험하는 것입니다. 다른 무엇보다도, 그것이 이 게임을 훌륭한 오픈 월드 경험으로 만드는 것입니다. 그러나 더 지역적으로는 Lands Between FromSoftware의 가장 훌륭하고 아름다운 환경이 만들어집니다.
이 개념과 싸우는 것으로 보이는 유일한 영역은 카타콤의 일부입니다. 특히 각각의 카타콤에서 동일한 구조와 종류의 환경을 겉으로 볼 수 있기 때문입니다.
거기에는 이상치가 있는데, 내가 본 바로는 완전히 독특한 지하 깊은 곳으로 들어가는 것조차 아닙니다.
그리고 그것은 또 다른 것입니다. 전체 지도의 잠금을 해제하지 않았지만 Overworld만큼 큰 지역으로 발견할 수 있는 전체 Undergound 지도가 있습니다.
Lands Between의 광활함, 그곳에 살고 있는 다양한 살아있는, 죽은, 마법의 존재들, 그리고 여러분이 겪게 될 모든 도전이 한데 어우러져 제가 플레이한 게임에서 이 세계가 다른 어떤 게임보다 살아 있는 듯한 느낌을 줍니다.
그것은 나에게 Lands Between의 가장 심오한 효과입니다. 그것은 단지 실제처럼 느껴지지 않고 살아 있는 것처럼 느껴지며, 당신은 세상에 하나뿐인 천하게 변색된 것입니다.
이 멋진 새로운 공간은 FromSoftware의 게임 디자인에 완전히 새로운 차원의 수직성을 제공합니다. 점프 버튼이 있고 Torrent를 타는 동안 더블 점프 기능도 있으면 매우 유용합니다.
항상 흥미로운 것은 환경을 탐색하는 방법을 알아내는 것입니다. Lands Between은 탐험할 때 항상 완전히 펼쳐져 있으며, 거의 항상 멀리 있는 임의의 구조물이나 지역을 선택하고 그냥 갈 수 있습니다.
또한 Elden Ring에서보다 관대 한 체크 포인트가 땅 사이를 탐험하는 것을 재미있게 만드는 것이 얼마나 중요한지 강조하지 않았다면 나는 태만했을 것입니다. 잃어버린 우아함과 빠른 여행을 위한 많은 옵션 사이에 대규모 트레킹이 없어 전체 맵을 가로질러 걸을 선택에서 오는 게임 플레이의 보풀을 완화하는 데 도움이 됩니다.
빅 다크 소울
Elden Ring의 오픈 월드 설정에서 "빅 다크 소울 "이 될 것이라는 개념 은 많은 플레이어가 공유한 것 중 하나입니다. 사람들이 마침내 폐쇄 네트워크 테스트에서 그것을 플레이할 기회를 얻었을 때, 그것은 멀지 않은 것처럼 보였습니다.
Elden Ring이 내가 찾은 "큰 다크 소울"이라고 말하는 것은 실제로 적절한 설명입니다. 당신이 생각하는 방식은 아니지만. 그렇습니다. 룬[영혼]을 위해 적을 죽이고, 체크포인트를 찾고, 레벨을 올리고, 죽음의 장소로 돌아가 잃어버린 것을 되찾고 영원히 잃어버리지 않도록 하는 Souls 공식이 있습니다.
그 공식은 방대한 지도에 걸쳐 있으며, 이는 기술적으로 '빅 다크 소울'로 간주됩니다. 그러나 Elden Ring이 Dark Souls와 함께 '큰'게 된 유일한 방법은 아닙니다.
Elden Ring은 캐릭터, 세계 다양성, 적 다양성에 중점을 둡니다. 나는 이미 Elden Ring의 FromSoftware 게임에서 내가 가장 좋아하는 캐릭터를 만났고, 당신이 만나는 각각은 마지막부터 독특하게 느껴질 것입니다.
또한 FromSoftware에서 출시한 다른 어떤 게임보다 다양한 적군이 있습니다. 나는 항상 새로운 종류의 적을 보고 그것을 어떻게 싸울지 알아내려고 노력하는 것처럼 느낍니다.
그것은 전투가 신선하고 흥미진진하게 유지되는 방법에 있어 큰 요소이며, 또한 마주하게 될 다양한 적의 엄청난 양에 마음을 사로잡습니다.
Elden Ring은 또한 빌드 사용자 정의, 무기 변형 및 전반적인 플레이어 선택에 큰 영향을 미쳤습니다. 여전히 각 스탯 포인트를 갈고 닦아야 하며, 물론 빌드 유형을 선택하고 계속 유지하는 것이 가장 좋지만 Elden Ring은 이전 게임보다 룬 [영혼] 농업 친화적입니다.
당신은 룬을 얻기 위해 적을 죽이고 있지만 레벨 1 황금 룬이 오버월드 주변에 놓여 있을 때 최소한 200개 이상의 팝을 발견하고 있습니다.
부지런히 줍는다면 찾을 수 있는 더 높은 레벨의 황금 룬과 함께 쉽게 쌓일 수 있습니다.
일단 더 높은 레벨에 도달하고 레벨을 올리기 위해 수만 개의 룬이 필요하면 200은 많은 것처럼 들리지 않습니다. 또한 초기에 더 쉽게 물건을 살 수 있는 좋은 방법이며 무료 룬입니다! 왜 당신은 그들을 데리러하지 않을거야?
따라서 더 다면적인 빌드를 갖는 것이 그 어느 때보다 실행 가능하며 그 갈기의 좋은 부분은 전투를 전혀 포함할 필요가 없습니다.
또한 새롭고 흥미로운 무기가 많이 있습니다. 내가 발견한 것도 있고 발견하지 못한 것도 있습니다. 이 모든 것이 Elden Ring이 '큰' 목표인 플레이어 선택을 위해 함께 작동합니다.
한 지역에서 적을 박살내기 위해 고군분투하고 계십니까? 마법이든 비 마법이든 훨씬 더 진화된 원거리 공격을 시도하십시오. 또는 당신이 가고 있는 곳으로 가려고 그들 주위를 몰래 가보십시오. Overworld에서 싸우고 있다면 Torrent에 올라타 공격을 받는 사이에 두어 번의 공격을 시도하십시오. 당신을 돕고 공격에 정면으로 맞서기 위해 영혼을 소환하세요.
또는 이것이 가장 좋은 부분입니다. 돌아서서 말 그대로 다른 곳으로 가십시오. 이전 FromSoftware 타이틀에서처럼 불필요하게 벽에 머리를 부딪힐 필요가 없다는 것은 매우 자유롭습니다.
자, 당신은 항상 당신이 너무 수준이 낮은 지역에서 일어날 수 있지만 그것이 당신이 돌아갈 수있는 한 가지 옵션이 있다는 것을 의미하지는 않습니다.
같은 상사에게 죽는 대신에 할 수 있는 일의 겉보기에는 무제한이고, 그 어느 때보다 더 많은 방법으로 접근할 수 있습니다.
플라스크를 다루는 방법이 이에 대한 완벽한 예입니다. 잠금 해제된 총 수 사이에 휴대하는 치유 또는 마법 플라스크의 수를 할당할 수 있을 뿐만 아니라 이제 세 번째로 완전히 새로운 플라스크를 갖게 되었습니다.
Flask Of Wonderous Physik을 사용하면 플라스크의 효과를 결합하기 위해 찾은 다른 신성한 눈물을 사용할 수 있습니다. 내가 많은 시간 동안 사용한 유용한 조합은 내 지능 스탯을 높이는 동시에 내 FP를 보충하여 마법 공격을 더 강력하게 만듭니다.
전투 전략을 더 잘 제어할 수 있으며 보스와 싸울 때 그리고 보충해야 할 FP 대 HP를 관리할 때 특히 유용한 메커니즘입니다.
이 모든 옵션과 선택은 이 게임을 가장 접근하기 쉬운 FromSoftware 타이틀로 만들기 위해 작동하지만 이것이 어려운 게임이 아니라는 의미는 아닙니다.
나는 후반/최종 게임에서 그것이 어떤 것인지 느낄 기회가 있을 때까지 난이도에 대한 나의 모든 생각을 저장할 것이지만, 이것이 여전히 FromSoft의 이전 작업만큼 어렵다고 말할 것입니다.
전사의 심장
전투는 Elden Ring이 말하자면 '크게' 확장된 또 다른 영역입니다. 보스 싸움을 위해 NPC 협력자를 트리거하는 대신 자신의 FP를 사용하여 도움을 주는 영혼을 소환할 수 있습니다.
플레이 스타일에 맞게 특정 무기에 장착할 수 있는 강력한 공격인 Ashes Of War가 있습니다. 가드 카운터는 적에게 클러치를 열 수 있을 뿐만 아니라 파밍 속도를 크게 높일 수 있는 우수한 새 역학입니다.
그것은 당신이 지능이나 신앙 빌드라면 사용할 수 있는 다양한 무기, 다양한 마법과 주문에 도달하기 전입니다.
그러나 나는 내가 처음에 소환할 영혼이 있다는 것을 잊어버리는 경향이 있음을 알아차렸습니다. 보스전에서 매우 유용하지만 기본적인 적과 싸우는 동안 사용하는 것을 잊어버리기 쉽습니다.
나는 그것이 부분적으로 FromSoftware 타이틀을 플레이하는 내 자신의 습관 때문이라는 것을 알고 있지만, 그것은 정신을 보다 상황에 기반한 메카닉으로 만듭니다. 이것은 당신이 소환할 수 있는 영역 안에 있어야 한다는 사실에 의해 더욱 압박을 받습니다. 그렇지 않으면 당신은 그것들을 사용할 수 없습니다.
상황에 따라 달라지는 것은 좋지만 게임의 다른 모든 측면이 얼마나 잘 확장되었는지에 따라 약간의 기회를 놓친 것처럼 느껴지지 않을 수 없습니다.
어디에서나 영혼을 소환할 수 있다면 훨씬 더 실용적으로 만들 수 있고 적과 함께 싸울 군대를 소집하는 것처럼 느껴질 수 있는 전투에 또 다른 전투 계층을 추가할 수 있습니다.
그것들은 현재 상태에서 여전히 매우 유용하며, 더 많이 할 수 있었던 것처럼 느낍니다.
가끔 잊혀지는 메카닉에도 불구하고 전투는 여전히 스릴 있으며 무기, 주문 및 전쟁의 잿더미 사이에서 볼 수 있는 많은 새로운 애니메이션은 모두 작은 규모에서도 멋진 광경을 만드는 데 도움이 됩니다. .
초기 적과의 교전에서도 플라스크가 사용 후 다시 채워지면 몇 시간이 지난 후에도 여전히 승리감을 느낄 수 있습니다.
이것은 탐색을 더 오래 지속하는 데 도움이 될 뿐만 아니라 아무리 작고 중요하고 가치 있는 싸움을 하게 만듭니다.
아직 더 많이 있습니다
이 시점에서 계속할 수 없다고 느낍니다. 더 논의할 것이 있습니다. 지금은 위의 내용이 제가 자신 있게 이야기할 수 있는 내용입니다.
나는 보스에 대해 이야기하고 싶지만, 게임이 끝날 때까지 내가 최고로 기대하는 것을 경험하기 전까지는 아닙니다. 나는 Elden Ring의 접근성과 난이도에 대해 더 이야기하고 싶지만, 이전 섹션에서 이후 섹션으로 어떻게 변경되는지 보기 전까지는 그렇지 않습니다.
단순한 성능에 대한 문제도 여전히 존재하며 PC 포트에 관해서는 음… 패치가 도움이 되는 날이 되길 바랍니다.
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